KGeN веде нову хвилю, переосмислюючи моделі випуску і залучення користувачів у іграх.

Нові тенденції в ігровій індустрії: як KGeN перетворює моделі залучення користувачів

1. Вступ

Індустрія ігор вже перевищила за обсягом кіно та музику, але в останні роки стикається з серйозними викликами. У 2023-2024 роках галузь зазнала хвилі звільнень і інтеграцій, витрати на розробку різко зросли, а інвестиції значно скоротилися.

Випуск і розповсюдження ігор стає все більш складним. Поширення контенту на основі ШІ, насиченість платформ, перевага гравців до зрілих інтелектуальних власностей ускладнюють новим проектам виділятися, а отримання високої лояльності користувачів стає безпрецедентним викликом.

Незважаючи на це, у галузі все ще існують величезні можливості. Покоління Z та покоління Альфа, як цифрові аборигени, зростають у віртуальному світі, їх купівельна спроможність продовжить підштовхувати розширення ринку.

Водночас довготривало ігнорований ринок "глобального півдня" переживає вибуховий ріст. Завдяки поширенню смартфонів, покращенню інфраструктури Інтернету та зростанню доходів, в найближчі десять років ці регіони стануть важливим додатковим ринком для ігрової індустрії.

Ця частина звіту досліджує останні виклики в сфері випуску ігор та аналізує можливості високого зростання "глобального півдня". В другій частині зосереджено увагу на KGeN — блокчейн-платформі для ігор, яка має на меті трансформувати механізм стимулювання між видавцями та гравцями. Ми також оцінимо життєздатність платформи завдань Web3 та проаналізуємо структурні зміни в розподілі вартості в ігровій індустрії.

Нехай гравці доведуть: як KGeN переосмислює залучення користувачів

2. Виклики, з якими стикається випуск

Однією з найбільших проблем сучасної ігрової індустрії є випуск. Зміни у звичках споживачів, коригування регуляторних політик, зниження бар'єрів для виходу на ринок та постійна насиченість ігрового контенту ускладнюють успішне просування гри.

Гравці, як правило, схильні витрачати більшу частину часу на знайомі ігри або серії, новим проектам важко прорватися. У 2023 році, за середньою щомісячною активністю користувачів (MAU), перші десять ігор, що займають рейтингові позиції, були випущені більше семи років тому, і 60% часу, проведеного гравцями в нових іграх, все ще зосереджено на серіях, які випускають продовження щороку.

У 2024 році, незважаючи на те, що Steam випустив 19 000 нових ігор, ігри, випущені в тому році, становили лише 15% від загального часу гри гравців.

Ринок мобільних ігор колись мав більш зрілу модель发行. Поява ранніх мобільних рекламних мереж, разом із поширенням смартфонів, допомогла багатьом іграм досягти зростання понад мільярд користувачів та створити десятки мільярдів доларів річного доходу. Однак у 2021 році Apple та Google внесли суттєві зміни до політики конфіденційності, що прямо вплинули на те, як видавці досягають цільових користувачів.

Хоча ці зміни не покінчили з мобільною рекламою, вони дійсно завдали серйозного удару по стратегіям залучення користувачів (UA) та бізнес-моделям мобільних ігор. Багато видавців знайшли нові способи масштабування на мобільних платформах, але ринок все більше схиляється до фінансово потужних компаній, а малим командам доводиться стикатися з більшим тиском конкуренції.

Заглядаючи у майбутнє, галузеве середовище, здається, важко покращити. Штучний інтелект може зробити управління UA більш ефективним, але водночас знизить бар'єри для виходу на ринок, що призведе до значного збільшення кількості контенту. Платформи UGC стали звичайним випробувальним полем для незалежних розробників, але вони також стикаються з викликами у відборі та просуванні контенту, а поширення штучного інтелекту лише загострить ці проблеми.

Ринок Web3-ігор стикається з додатковими перешкодами. Окрім вказаних викликів, Web3-ігри повинні дотримуватись більш суворих політик на мобільних пристроях, Steam та консолях. Крім того, Web3-ігри в деяких ключових ринках навіть заборонені.

Слід зазначити, що ситуація з випуском Web3-ігор на консолях поступово змінюється. Нещодавній реліз "Off The Grid" став першим прецедентом для Web3-ігор у цьому, раніше вважаному "забороненим" ринку, і ми очікуємо, що в майбутньому з'явиться більше ігор, які зможуть розвиватися в цьому напрямку.

Крім того, ринок Web3-ігор залишається невеликою підсферою всієї ігрової індустрії, в даний час близько 6-7 мільйонів активних гаманців взаємодіють із понад 3000 ігрових протоколів на блокчейні. Але слід зазначити, що ці дані не виключають велику кількість облікових записів-роботів, які існують у сфері Web3, водночас справжніх протоколів, які мають понад 100 активних облікових записів на блокчейні, лише близько 200.

Для такого відносно невеликого ринку ( загальна кількість гравців у світі перевищує 3 мільярди ), і виклики, з якими він стикається, за останні два роки були подальше загострені сплеском нових екосистем Web3 ігор. Дані Game7 показують, що, хоча з 2021 року середня кількість нових Web3 ігор знизилася на 45%, одночасно середня кількість нових мереж зросла на 187%. Лише в 2024 році 104 нові мережі/екосистеми оголосили про запуск, тоді як нових випущених Web3 ігор за цей же період було лише 263.

Проблема полягає в тому, що більшість з цих нових мереж не змогли успішно залучити нових гравців. Усі ці проблеми врешті-решт призвели до боротьби за ліквідність гравців. Зі зростанням конкуренції на всьому ігровому ринку проекти Web3 змагаються за одну й ту саму обмежену кількість користувачів гаманців, при цьому у них майже немає ефективних засобів для подолання цього обмеження та досягнення масштабного зростання.

Під тиском численних викликів, група компаній Web3 досліджує нову модель залучення користувачів на основі блокчейну (UA). Інноваційні механізми стимулювання та системи репутації на базі блокчейну стають потенційними шляхами для цих компаній отримати конкурентну перевагу через інтеграцію Web3.

Багато компаній Web3 демонструють значну відповідність продукту ринку на нових ринках (PMF). У порівнянні з дедалі більш насиченим ринком T1, який контролюється велетнями Web2, ті компанії, які можуть використати глобальну платіжну мережу на базі блокчейну і справді відкрити нові ринки, можуть мати величезні можливості для зростання.

Серед багатьох регіонів, швидкість зростання постійно перевищує середній рівень, і один із регіонів, що продемонстрував високий рівень визнання застосування блокчейну, - це Глобальний Південь(.

![Дозвольте гравцям довести: як KGeN переосмислює залучення користувачів])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-8913c20f9a015dc459ff04251300b49f.webp(

3. Глобальний Південь)Global South(

Глобальний Південь - це термін, що використовується для опису країн і регіонів з відносно низьким рівнем економічного розвитку, зазвичай розташованих на південь від індустріалізованих країн. Завдяки швидкому покращенню інфраструктури Інтернету, високому рівню поширення смартфонів та зростанню розпоряджуваного доходу, цей широкий регіон зазвичай розглядається як ще недостатньо розвинутий, але з величезним потенціалом ігровий ринок.

Характеристики ігрового ринку глобального Півдня: величезна база гравців, основна залежність від мобільних пристроїв для гри, при цьому загальна готовність платити досить низька. Тому в історичному контексті ці ринки часто використовувалися видавцями ігор для м'якого запуску, тестування залучення користувачів та оптимізації фронтенд-даних.

Проте, молоде покоління в цих регіонах є першим поколінням, яке виросло разом із смартфонами, і вони мають надзвичайно високі уподобання до ігрового контенту ), включаючи ігри, відеоконтент та кіберспорт (. З ростом віку цього покоління та у зв'язку з економічним розвитком і зростанням доходів, багато хто вважає, що вони стануть новим поколінням платних гравців, що сприятиме новим висотам у ігровій індустрії.

Ось характеристики деяких ключових ринків глобального півдня, щоб продемонструвати їх важливість у майбутній ігровій індустрії.

) Індія###India(

Незважаючи на відносно повільний старт, Індія швидко стає найбільшим ігровим ринком на глобальному півдні. У 2017 році кількість гравців у цій країні становила лише 44,9 мільйона, а зараз це число зросло до приблизно 466 мільйонів, і, за оцінками, до 2027 року перевищить 640 мільйонів.

Очікується, що доходи ринку в 2024 році зростуть на 13,6%) до 943 мільйонів доларів(, а в 2025 році перевищать 1 мільярд доларів, до 2028 року очікується, що вони досягнуть 1,4 мільярда доларів, а середньорічний темп зростання)CAGR( складе 11,1%. Це зростання в основному обумовлено покращенням звичок внутрішніх покупок користувачів, а також зростанням середнього доходу на одного користувача)ARPU(, що пов'язане зі збільшенням національного розподільного доходу.

Індійський ринок має сильну прихильність до мобільних ігор, що в значній мірі зумовлено тим, що країна є однією з найбільш швидкозростаючих у світі у сфері 5G і має розвинену цифрову платіжну інфраструктуру — єдиний платіжний інтерфейс )UPI(. Обсяги транзакцій UPI зросли з 10,78 мільярда у 2019 році до 83,75 мільярда у 2023 році, що демонструє швидкий підйом цифрової економіки. Водночас рівень проникнення Інтернету також зазнав значного зростання, піднявшись з 14% у 2015 році до нинішніх 52%, хоча все ще нижчий за показники інших основних ігрових ринків глобального півдня, проте це вказує на величезний потенціал для подальшого зростання в майбутньому.

Ці технологічні досягнення отримали потужну підтримку з боку макроекономічних фундаментів, включаючи середньорічний темп зростання економіки 7-9% протягом останніх трьох років, а також зростання рівня доходів молодої, зростаючої середнього класу.

Індійські ігрові переваги демонструють унікальну модель, що відрізняється від інших основних ринків:

  • Мобільні ігри займають домінуючу позицію, приносячи 77,9% від загального доходу
  • ПК-ігри та консольні ігри займають лише 14,5% та 7,7%

З точки зору складу доходів ринку, розподіл доходів різних типів ігор є наступним:

  • Гра на реальні гроші ) RMG ( є найбільшим сегментом ринку, річний дохід 2 мільярди доларів
  • Казуальні та надкazuальні ігри йдуть слідом, загальний дохід 700 мільйонів доларів
  • Ринковий обсяг ігор інших категорій становить приблизно 400 мільйонів доларів США.

![Нехай гравці доведуть: як KGeN переосмислює залучення користувачів])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-d3de399cfffbeb740364dfae15a2686b.webp(

) Південно-Східна Азія ###SEA (

Південно-Східна Азія)SEA( складається з Індонезії, Малайзії, Філіппін, Сінгапуру, Таїланду та В'єтнаму, є одним з найбільш розвинених ігрових ринків на глобальному Півдні. Згідно з даними Niko Partners, у 2023 році доходи від ігор у цьому регіоні досягли 5,1 мільярда доларів, що на 8,8% більше в порівнянні з попереднім роком, і прогнозується, що до 2028 року вони зростуть до 7,1 мільярда доларів, з п'ятирічним середньорічним темпом зростання)CAGR( 6,7%. У 2023 році в Південно-Східній Азії налічується 277 мільйонів гравців, і очікується, що до 2028 року їх кількість зросте до 332 мільйонів, з п'ятирічним CAGR 3,7%.

Згідно з доповіддю Sensor Tower за перше півріччя 2024 року:

  • Кількість завантажень мобільних ігор в Індонезії є найвищою, досягнувши 2,4 мільярда ), що складає 41% від загальної кількості завантажень у регіоні (
  • Внутрішні покупки в додатку IAP) в Таїланді досягли найвищого рівня, склавши 400 мільйонів доларів США, за ними йде Індонезія з 300 мільйонами доларів США.

Хоча між країнами в регіоні існують відмінності, але спільними рисами є культура спільноти та конкуренції. Сарафанне радіо є основним джерелом інформації, а найкращі ігри зазвичай мають соціальні функції.

Як і в більшості країн глобального Півдня, поширеність смартфонів та розвиток широкосмугової інфраструктури є ключовими факторами, що сприяють зростанню ринку. Південно-Східна Азія особливо вирізняється:

  • У 2022 році рівень поширення смартфонів у всіх основних країнах перевищив 80%
  • Очікується, що до 2026 року середній рівень поширення досягне 90,1%

Нехай гравці доведуть: як KGeN переосмислює залучення користувачів

( Латинська Америка )LATAM###

Латинська Америка ( LATAM ) є ще одним важливим ринком, що заслуговує на увагу, з великою кількістю населення та сильною ігровою культурою, особливо в сфері кіберспорту. У 2022 році в цьому регіоні, за оцінками, було 316 мільйонів гравців, але гравці в основному зосереджені в Бразилії, де в країні було 101 мільйон гравців та було отримано 2,7 мільярда доларів США доходу від ігор.

Бразильський ринок виявляє надзвичайно високу прихильність до мобільних ігор:

  • 60% гравців грали в мобільні ігри хоча б один раз за останні шість місяців
  • Очікується, що рівень поширення смартфонів досягне 83% до 2025 року, що вказує на те, що ринок мобільних ігор все ще має значний потенціал для зростання.

У сфері монетизації бразильський ринок демонструє сильні платіжні звички: 43% гравців мають поведінку споживання в грі, основні мотиви включають розблокування ексклюзивного контенту ( 39% ), кастомізацію персонажів ( 35% ) та прогрес у грі ( 30% ). Це свідчить про те, що зрілий ринок переходить від базових моделей монетизації. Ці моделі споживання вказують на те, що ринок зріє, поступово переходячи від основних моделей монетизації до більш складної ігрової економіки.

Бразильський ринок у майбутньому продовжить домінувати в зростанні ігрової індустрії Латинської Америки, головним чином завдяки: наявності 140 вишів, які пропонують понад 4000 курсів, пов'язаних з іграми, та наявності 1042 ігрових студій по всій Бразилії з загальним доходом приблизно 2,516 мільярда доларів. Остання прийнята законодавча база офіційно визнала розробку ігор.

Переглянути оригінал
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
  • Нагородити
  • 6
  • Поділіться
Прокоментувати
0/400
GateUser-00be86fcvip
· 07-29 18:38
Знову намагаються обманути, напевно, розкручують концепції.
Переглянути оригіналвідповісти на0
ShibaSunglassesvip
· 07-27 02:11
Не може бути, що гра зараз така конкурентна?
Переглянути оригіналвідповісти на0
SignatureDeniedvip
· 07-26 20:31
Ой, це ж новий спосіб обману для дурнів.
Переглянути оригіналвідповісти на0
MeltdownSurvivalistvip
· 07-26 20:30
Зараз потрібно купити ігрову частку щонайменше за три тисячі U.
Переглянути оригіналвідповісти на0
BearHuggervip
· 07-26 20:30
Потік звільнень просто лякає..
Переглянути оригіналвідповісти на0
SchrodingerGasvip
· 07-26 20:29
Ще один типовий випадок обдурювання людей, як лохів, під прапором web3. Витрати на паливо вже так великі, що втрачаємо до бабусиної хати.
Переглянути оригіналвідповісти на0
  • Закріпити