Повне дослідження глибини ігор на блокчейні: шифрування як рідна основа, міхур чи революція?
Один. Вступ: Що таке повноцінні ігри на блокчейні?
Нещодавно картка Pass гри на повному ланцюзі sky strife отримала 21000ETH FOMO на тестовій мережі, що змусило багатьох гравців, які не грають в ігри на повному ланцюзі, почати захоплюватися магією цього сегменту. Від моменту виходу гри «Пінг-понг» у 1972 році індустрія ігор стрімко розвивалася: від класичних 8-бітних ігор, таких як «Супер Маріо» та «Легенда про Зельду», до сучасних складних і соціально інтерактивних онлайн-ігор, таких як «Fortnite» та «League of Legends», ігри вже давно перестали бути просто розвагою. Соціальні, конкурентні та занурювальні досвіди, які ці ігри надають, вже перевищили наші минулі уявлення.
Зі зростанням технології блокчейн та розвитку шифрування, ігрова індустрія кардинально змінює наш досвід. Від таких інноваційних проектів, як Axie Infinity, які тісно пов'язують ігри з шифрувальною економікою, до таких ігрових проектів, як Stepn, які зосереджені на соціальних та інноваційних аспектах, блокчейн-ігри поступово отримують великі сподівання на масове впровадження шифрування. Люди також починають досліджувати нові способи поєднання ігор та блокчейн-технологій. Окрім перенесення активів на блокчейн, які ще елементи можна перенести на блокчейн? І так з'явилася концепція повноцінних ігор.
То в чому ж різниця між повнотекстовими і традиційними іграми?
У традиційних іграх вся ігрова логіка, зберігання даних, цифрові активи та стан гри зберігаються в централізованих ігрових компаніях. Наприклад, коли ми граємо в 王者荣耀, 原神, DNF, весь ігровий контент, включаючи активи в грі, також належить централізованим компаніям.
Потім з'явилися ігри з активами на блокчейні (відомі як ігри Web2.5), такі як Axie та Stepn, які переносили активи на блокчейн. З одного боку, гравці можуть володіти активами, з іншого боку, це підвищує ліквідність активів. Однак, коли гра зупиняється, активи гри все ще стикаються з проблемою втрати обігової вартості. Відносини між іграми з активами на блокчейні та традиційними іграми, скоріше, доповнюють одне одного, ніж замінюють, подібно до відносин між доставкою їжі та рестораном. Так само ігри Web2.5 також стикаються з конкуренцією з боку інших ігор Web2.5, а також традиційних ігор Web2.
А нещодавно дуже популярна гра повного ланцюга перенесла всі ігрові взаємодії та стани в блокчейн, включаючи тільки що згадану ігрову логіку, зберігання даних, цифрові активи та ігровий стан, все це обробляється блокчейном, що дозволяє реалізувати справжню децентралізовану гру.
Щоб полегшити розуміння, я підсумую характеристики повноцінних ігор у 4 пунктах:
Справжність джерела даних забезпечується Глибина. Глибина більше не є лише допоміжним сховищем даних, а справжнім джерелом ігрових даних; вона не обмежується лише записом прав власності на активи, а є центром зберігання всіх ключових даних. Цей підхід повністю використовує можливості програмованої Глибина, реалізуючи прозоре зберігання даних і безправну взаємодію.
Логіка та правила гри реалізуються через смарт-контракти. Наприклад, різні операції в грі можуть виконуватись на блоці, що забезпечує відслідковуваність та безпеку логіки гри.
Розробка ігор дотримується принципів відкритої екосистеми. Ігрові контракти та доступні ігрові клієнти використовують відкритий код, надаючи широкі можливості для творчості третім сторонам. Вони можуть створювати контент, креативно взаємодіючи з усією спільнотою через плагіни, сторонні клієнти та взаємодіючі смарт-контракти, а також повторно розгортати і налаштовувати свій ігровий досвід.
Ігри не залежать від клієнта. Це тісно пов'язано з трьома попередніми пунктами, оскільки справжній шифрування рідних ігор полягає в тому, що навіть якщо клієнт основного розробника зникне, гра все ще може продовжуватися. Це залежить від бездоступного зберігання ігрових даних, бездоступного виконання логіки та здатності спільноти незалежно взаємодіяти з основним смарт-контрактом, не покладаючись на інтерфейс, наданий основною командою. Таким чином, справжня децентралізація досягається.
Два, чому людству потрібні всепроникні ігри?
Перед тим, як зрозуміти, чому потрібні ігри на основі повного ланцюга, давайте спочатку коротко ознайомимося з поточним станом та моделлю роботи традиційної ігрової індустрії.
Всілякі ігри по суті також є іграми, розуміння традиційних ігрових моделей є надзвичайно важливим і необхідним для нашого розуміння та аналізу майбутнього всіхляких ігор.
1、Стан традиційної ігрової індустрії
З розвитком ігрової індустрії під час нашого зростання з'явилося безліч відмінних Web2 ігор, незалежно від того, чи це FPS-ігри, такі як Counter-Strike, CrossFire, чи RPG, такі як Dungeon Fighter Online, Dragon Nest, чи MOBA-ігри, такі як League of Legends, Honor of Kings, або карткові ігри, такі як Onmyoji, Hearthstone, ігри супроводжували наше покоління, займаючи дуже важливу частину в нашому розважальному житті.
Згідно з даними Fortune business insights, у 2022 році світовий ринок ігор становив 2495,5 мільярда доларів США, і очікується, що у 2023 році він перевищить 2800 мільярдів доларів США, а до 2030 року перевищить 6000 мільярдів доларів США. Порівнявши з кінематографічною індустрією розваг, у 2022 році світовий ринок становив 94 мільярди доларів США, можна побачити, що, будучи частиною індустрії розваг і відпочинку, ігри займають дуже важливе місце в економічному розвитку. Їх комерційна глибина та різноманіття типів мають багато аспектів, які варто дослідити, і їх можна назвати короною індустрії відпочинку.
1)Чому людство любить грати в ігри
З даних statista видно, що наразі кількість гравців у світі вже перевищила 2,5 мільярда, наближаючись до 3 мільярдів. Як же ігри змогли залучити понад третину людей у всьому світі? Найосновніша причина може бути підсумована в тому, що вони з багатьох сторін задовольняють потреби та слабкості людської природи:
Уникнення реальності та перезавантаження життя: Гра надає можливість уникнути щоденного стресу та викликів. У грі люди можуть позбутися труднощів реального життя, зануритися у віртуальний світ і отримати друге життя.
Безтурботне спілкування: для багатокористувацьких онлайн-ігор гра надає платформу для соціальної взаємодії і є досить дружньою до людей з соціальною тривожністю, гравці не повинні турбуватися про погляди інших у реальному житті, що дозволяє їм займатися тим, що вони хочуть, та встановлювати стосунки з іншими.
Отримання винагороди за своєчасний зворотний зв'язок: На відміну від реального життя, де учні та працівники щодня борються за навчання та роботу, привабливість гри полягає в наданні багатої системи винагород і своєчасних механізмів винагороди. Після зусиль, подолання ворогів, підвищення рівня, виконання викликів, дуже швидко можна отримати нові навички, розблокувати нові рівні або отримати нові предмети. Ця мотиваційна механіка може спонукати людей продовжувати рухатися вперед.
Низькобюджетне вільне дослідження: багато ігор пропонують багатий віртуальний світ, де гравці можуть досліджувати невідомі території, взаємодіяти з NPC та іншими гравцями, просуваючи розвиток сюжету, що задовольняє природну людську спрагу до пригод і досліджень. А в реальному світі, через обмеження фінансів, енергії, часу та географічного розташування, дослідження порівняно з ігровим світом значно підвищить витрати.
Прагнення до досягнень і самореалізації: виконуючи ряд завдань і цілей, люди можуть реалізувати бажання досягти успіху та визнання, незалежно від того, чи це рейтинги, чи значення досягнень, у грі людям легше здійснити самостійні виклики та розвиток персонажа.
Гра може майстерно задовольнити різні потреби та переваги користувачів, виходячи з певних навіть багатьох людських слабкостей, що дозволяє їй добре виконувати свою роль як в охопленні широкої аудиторії, так і в наданні глибокого занурення.
2)Стан і розвиток традиційних ігор
Далі давайте коротко ознайомимося з ситуацією в традиційній ігровій індустрії.
У традиційних іграх можна умовно поділити на такі типи: Shooter (стрілялки), Adventure (пригоди), Role Playing (рольові ігри), Battle Royale (королівська битва), Strategy (стратегії), Sports (спорт), Puzzle (головоломки), Action (екшн), Simulation (симуляції) тощо.
Згідно з даними Newzoo, рольові та пригодницькі ігри показують відмінні результати на ПК, мобільних пристроях та консолях, займаючи обидві топ-5. Крім того, стрілялки та ігри жанру «королівська битва» дуже популярні на ПК та консолях. Що стосується мобільних платформ, то ігри в жанрі «головоломка» та «які залишаються» також користуються популярністю серед користувачів.
2、Труднощі традиційної ігрової індустрії
Однак традиційні ігри наразі стикаються з двома найбільшими труднощами: по-перше, випуск ігор обмежений ліцензіями, по-друге, витрати на випуск ігор занадто високі, що призводить до повільного повернення інвестицій і створює ризик прихованих витрат.
1)Випуск ігор обмежений ліцензією
Ігровий номер дозволу вказує на те, що в деяких країнах або регіонах для випуску гри потрібно отримати спеціальну ліцензію, видану урядом. Ця система має на меті регулювання ігрового контенту, забезпечуючи відповідність гри законам, культурі та цінностям країни або регіону, щоб захистити неповнолітніх від недоречного контенту та підтримувати соціальну стабільність.
Наприклад, у Німеччині контроль за змістом ігор є досить суворим, особливо звертають увагу на контент, який може негативно вплинути на підлітків; у Південній Кореї та Японії існує система рейтингів ігор, яка оцінюється та видається відповідними державними установами.
А в Китаї вплив номерів версій ще більший, у Китаї діє сувора система номерів версій ігор, яку видає Державне управління радіо і телебачення. Ігри повинні отримати номер версії, щоб бути випущеними на китайському ринку.
Після випуску 87 ліцензій 22 липня 2021 року, протягом тривалого часу процес затримувався, і лише з квітня 2022 року почалися поступові зміни. У квітні 2022 року було видано 45 ліцензій, а у вересні та грудні було опубліковано ще кілька ліцензій. Але в період затримки затвердження ліцензій з 21 року по квітень 22 року лише небагато великих компаній змогли пережити цей період, тоді як безліч малих і середніх компаній зіткнулися з фінансовими труднощами. Згідно з даними програми Tianyancha, з липня по грудень 2021 року більше 14 тисяч малих і середніх компаній (з реєстраційним капіталом до 10 мільйонів) поступово ліквідувалися.
Китай, будучи найбільшим ринком ігор у світі, має понад 500 мільйонів людей, які грають у відеоігри. А ліцензія стала болем для численних китайських компаній, навіть якщо ліцензії були відновлені, їх скорочення або постійні коригування стали мечем Дамокла для кожного проекту гри. У дні, коли не було видано ліцензій, можна було почути безліч зітхань з боку проектів, які не мали фінансових ресурсів, які стикалися з закриттям.
2)Витрати перед випуском занадто високі, і це легко призводить до великої кількості похованих витрат
У моделі розробки ігор Web2 під час етапу розробки гри потрібно нести початкові витрати на людські ресурси та інфраструктуру, під час очікування етапу отримання ліцензії є витрати часу на очікування, лише після того як
Переглянути оригінал
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
7 лайків
Нагородити
7
4
Поділіться
Прокоментувати
0/400
GateUser-aa7df71e
· 15год тому
Ця хвиля ігрових платформ на всьому ланцюзі, рекомендуємо не гнатися за ціною FOMO, хто розуміє, той розуміє, що не обдурювати людей, як лохів, це дивно.
Переглянути оригіналвідповісти на0
metaverse_hermit
· 15год тому
Інновація чи спекуляція, все залежить від того, хто швидше заробить.
Переглянути оригіналвідповісти на0
FlashLoanPrince
· 15год тому
21000ETH? Це справді абсурд... Забагато грошей, щоб їх спалювати.
Переглянути оригіналвідповісти на0
DaoGovernanceOfficer
· 15год тому
*с sigh* емпірично кажучи, у блокчейні ігри залишаються класичним прикладом театру управління без надійних KPI...
Повна ланцюгова гра долає традиційні труднощі та відкриває нову еру в ігровій індустрії
Повне дослідження глибини ігор на блокчейні: шифрування як рідна основа, міхур чи революція?
Один. Вступ: Що таке повноцінні ігри на блокчейні?
Нещодавно картка Pass гри на повному ланцюзі sky strife отримала 21000ETH FOMO на тестовій мережі, що змусило багатьох гравців, які не грають в ігри на повному ланцюзі, почати захоплюватися магією цього сегменту. Від моменту виходу гри «Пінг-понг» у 1972 році індустрія ігор стрімко розвивалася: від класичних 8-бітних ігор, таких як «Супер Маріо» та «Легенда про Зельду», до сучасних складних і соціально інтерактивних онлайн-ігор, таких як «Fortnite» та «League of Legends», ігри вже давно перестали бути просто розвагою. Соціальні, конкурентні та занурювальні досвіди, які ці ігри надають, вже перевищили наші минулі уявлення.
Зі зростанням технології блокчейн та розвитку шифрування, ігрова індустрія кардинально змінює наш досвід. Від таких інноваційних проектів, як Axie Infinity, які тісно пов'язують ігри з шифрувальною економікою, до таких ігрових проектів, як Stepn, які зосереджені на соціальних та інноваційних аспектах, блокчейн-ігри поступово отримують великі сподівання на масове впровадження шифрування. Люди також починають досліджувати нові способи поєднання ігор та блокчейн-технологій. Окрім перенесення активів на блокчейн, які ще елементи можна перенести на блокчейн? І так з'явилася концепція повноцінних ігор.
То в чому ж різниця між повнотекстовими і традиційними іграми?
У традиційних іграх вся ігрова логіка, зберігання даних, цифрові активи та стан гри зберігаються в централізованих ігрових компаніях. Наприклад, коли ми граємо в 王者荣耀, 原神, DNF, весь ігровий контент, включаючи активи в грі, також належить централізованим компаніям.
Потім з'явилися ігри з активами на блокчейні (відомі як ігри Web2.5), такі як Axie та Stepn, які переносили активи на блокчейн. З одного боку, гравці можуть володіти активами, з іншого боку, це підвищує ліквідність активів. Однак, коли гра зупиняється, активи гри все ще стикаються з проблемою втрати обігової вартості. Відносини між іграми з активами на блокчейні та традиційними іграми, скоріше, доповнюють одне одного, ніж замінюють, подібно до відносин між доставкою їжі та рестораном. Так само ігри Web2.5 також стикаються з конкуренцією з боку інших ігор Web2.5, а також традиційних ігор Web2.
А нещодавно дуже популярна гра повного ланцюга перенесла всі ігрові взаємодії та стани в блокчейн, включаючи тільки що згадану ігрову логіку, зберігання даних, цифрові активи та ігровий стан, все це обробляється блокчейном, що дозволяє реалізувати справжню децентралізовану гру.
Щоб полегшити розуміння, я підсумую характеристики повноцінних ігор у 4 пунктах:
Справжність джерела даних забезпечується Глибина. Глибина більше не є лише допоміжним сховищем даних, а справжнім джерелом ігрових даних; вона не обмежується лише записом прав власності на активи, а є центром зберігання всіх ключових даних. Цей підхід повністю використовує можливості програмованої Глибина, реалізуючи прозоре зберігання даних і безправну взаємодію.
Логіка та правила гри реалізуються через смарт-контракти. Наприклад, різні операції в грі можуть виконуватись на блоці, що забезпечує відслідковуваність та безпеку логіки гри.
Розробка ігор дотримується принципів відкритої екосистеми. Ігрові контракти та доступні ігрові клієнти використовують відкритий код, надаючи широкі можливості для творчості третім сторонам. Вони можуть створювати контент, креативно взаємодіючи з усією спільнотою через плагіни, сторонні клієнти та взаємодіючі смарт-контракти, а також повторно розгортати і налаштовувати свій ігровий досвід.
Ігри не залежать від клієнта. Це тісно пов'язано з трьома попередніми пунктами, оскільки справжній шифрування рідних ігор полягає в тому, що навіть якщо клієнт основного розробника зникне, гра все ще може продовжуватися. Це залежить від бездоступного зберігання ігрових даних, бездоступного виконання логіки та здатності спільноти незалежно взаємодіяти з основним смарт-контрактом, не покладаючись на інтерфейс, наданий основною командою. Таким чином, справжня децентралізація досягається.
Два, чому людству потрібні всепроникні ігри?
Перед тим, як зрозуміти, чому потрібні ігри на основі повного ланцюга, давайте спочатку коротко ознайомимося з поточним станом та моделлю роботи традиційної ігрової індустрії.
Всілякі ігри по суті також є іграми, розуміння традиційних ігрових моделей є надзвичайно важливим і необхідним для нашого розуміння та аналізу майбутнього всіхляких ігор.
1、Стан традиційної ігрової індустрії
З розвитком ігрової індустрії під час нашого зростання з'явилося безліч відмінних Web2 ігор, незалежно від того, чи це FPS-ігри, такі як Counter-Strike, CrossFire, чи RPG, такі як Dungeon Fighter Online, Dragon Nest, чи MOBA-ігри, такі як League of Legends, Honor of Kings, або карткові ігри, такі як Onmyoji, Hearthstone, ігри супроводжували наше покоління, займаючи дуже важливу частину в нашому розважальному житті.
Згідно з даними Fortune business insights, у 2022 році світовий ринок ігор становив 2495,5 мільярда доларів США, і очікується, що у 2023 році він перевищить 2800 мільярдів доларів США, а до 2030 року перевищить 6000 мільярдів доларів США. Порівнявши з кінематографічною індустрією розваг, у 2022 році світовий ринок становив 94 мільярди доларів США, можна побачити, що, будучи частиною індустрії розваг і відпочинку, ігри займають дуже важливе місце в економічному розвитку. Їх комерційна глибина та різноманіття типів мають багато аспектів, які варто дослідити, і їх можна назвати короною індустрії відпочинку.
1)Чому людство любить грати в ігри
З даних statista видно, що наразі кількість гравців у світі вже перевищила 2,5 мільярда, наближаючись до 3 мільярдів. Як же ігри змогли залучити понад третину людей у всьому світі? Найосновніша причина може бути підсумована в тому, що вони з багатьох сторін задовольняють потреби та слабкості людської природи:
Уникнення реальності та перезавантаження життя: Гра надає можливість уникнути щоденного стресу та викликів. У грі люди можуть позбутися труднощів реального життя, зануритися у віртуальний світ і отримати друге життя.
Безтурботне спілкування: для багатокористувацьких онлайн-ігор гра надає платформу для соціальної взаємодії і є досить дружньою до людей з соціальною тривожністю, гравці не повинні турбуватися про погляди інших у реальному житті, що дозволяє їм займатися тим, що вони хочуть, та встановлювати стосунки з іншими.
Отримання винагороди за своєчасний зворотний зв'язок: На відміну від реального життя, де учні та працівники щодня борються за навчання та роботу, привабливість гри полягає в наданні багатої системи винагород і своєчасних механізмів винагороди. Після зусиль, подолання ворогів, підвищення рівня, виконання викликів, дуже швидко можна отримати нові навички, розблокувати нові рівні або отримати нові предмети. Ця мотиваційна механіка може спонукати людей продовжувати рухатися вперед.
Низькобюджетне вільне дослідження: багато ігор пропонують багатий віртуальний світ, де гравці можуть досліджувати невідомі території, взаємодіяти з NPC та іншими гравцями, просуваючи розвиток сюжету, що задовольняє природну людську спрагу до пригод і досліджень. А в реальному світі, через обмеження фінансів, енергії, часу та географічного розташування, дослідження порівняно з ігровим світом значно підвищить витрати.
Прагнення до досягнень і самореалізації: виконуючи ряд завдань і цілей, люди можуть реалізувати бажання досягти успіху та визнання, незалежно від того, чи це рейтинги, чи значення досягнень, у грі людям легше здійснити самостійні виклики та розвиток персонажа.
Гра може майстерно задовольнити різні потреби та переваги користувачів, виходячи з певних навіть багатьох людських слабкостей, що дозволяє їй добре виконувати свою роль як в охопленні широкої аудиторії, так і в наданні глибокого занурення.
2)Стан і розвиток традиційних ігор
Далі давайте коротко ознайомимося з ситуацією в традиційній ігровій індустрії.
У традиційних іграх можна умовно поділити на такі типи: Shooter (стрілялки), Adventure (пригоди), Role Playing (рольові ігри), Battle Royale (королівська битва), Strategy (стратегії), Sports (спорт), Puzzle (головоломки), Action (екшн), Simulation (симуляції) тощо.
Згідно з даними Newzoo, рольові та пригодницькі ігри показують відмінні результати на ПК, мобільних пристроях та консолях, займаючи обидві топ-5. Крім того, стрілялки та ігри жанру «королівська битва» дуже популярні на ПК та консолях. Що стосується мобільних платформ, то ігри в жанрі «головоломка» та «які залишаються» також користуються популярністю серед користувачів.
2、Труднощі традиційної ігрової індустрії
Однак традиційні ігри наразі стикаються з двома найбільшими труднощами: по-перше, випуск ігор обмежений ліцензіями, по-друге, витрати на випуск ігор занадто високі, що призводить до повільного повернення інвестицій і створює ризик прихованих витрат.
1)Випуск ігор обмежений ліцензією
Ігровий номер дозволу вказує на те, що в деяких країнах або регіонах для випуску гри потрібно отримати спеціальну ліцензію, видану урядом. Ця система має на меті регулювання ігрового контенту, забезпечуючи відповідність гри законам, культурі та цінностям країни або регіону, щоб захистити неповнолітніх від недоречного контенту та підтримувати соціальну стабільність.
Наприклад, у Німеччині контроль за змістом ігор є досить суворим, особливо звертають увагу на контент, який може негативно вплинути на підлітків; у Південній Кореї та Японії існує система рейтингів ігор, яка оцінюється та видається відповідними державними установами.
А в Китаї вплив номерів версій ще більший, у Китаї діє сувора система номерів версій ігор, яку видає Державне управління радіо і телебачення. Ігри повинні отримати номер версії, щоб бути випущеними на китайському ринку.
Після випуску 87 ліцензій 22 липня 2021 року, протягом тривалого часу процес затримувався, і лише з квітня 2022 року почалися поступові зміни. У квітні 2022 року було видано 45 ліцензій, а у вересні та грудні було опубліковано ще кілька ліцензій. Але в період затримки затвердження ліцензій з 21 року по квітень 22 року лише небагато великих компаній змогли пережити цей період, тоді як безліч малих і середніх компаній зіткнулися з фінансовими труднощами. Згідно з даними програми Tianyancha, з липня по грудень 2021 року більше 14 тисяч малих і середніх компаній (з реєстраційним капіталом до 10 мільйонів) поступово ліквідувалися.
Китай, будучи найбільшим ринком ігор у світі, має понад 500 мільйонів людей, які грають у відеоігри. А ліцензія стала болем для численних китайських компаній, навіть якщо ліцензії були відновлені, їх скорочення або постійні коригування стали мечем Дамокла для кожного проекту гри. У дні, коли не було видано ліцензій, можна було почути безліч зітхань з боку проектів, які не мали фінансових ресурсів, які стикалися з закриттям.
2)Витрати перед випуском занадто високі, і це легко призводить до великої кількості похованих витрат
У моделі розробки ігор Web2 під час етапу розробки гри потрібно нести початкові витрати на людські ресурси та інфраструктуру, під час очікування етапу отримання ліцензії є витрати часу на очікування, лише після того як