Ключові аспекти проектування економічної системи гри
Економічна система в ігровому дизайні відіграє важливу роль, не лише обмежуючи певні аспекти ігрового досвіду, але й підтримуючи розвиток персонажів, винагороджуючи гравців, сприяючи соціальній взаємодії та вводячи складні вибори. Однак, розробка ефективної економічної системи є складним завданням. У цій статті з точки зору ігрового дизайну будуть представлені основи економічної системи, а також обговорені деякі корисні інструменти, методи та ключові аспекти дизайну, що допоможуть дизайнерам створити більш вражаючі економічні системи.
Що таке економічна система
Економічна система в грі схожа на ринкову систему попиту і пропозиції в реальному житті, що обертається навколо валюти та ресурсів. Деякі ігри мають дуже складні економічні системи, переваги економічної системи включають розподіл влади, підтримку спеціалізації, сприяння взаємодії гравців та рольовій грі. Однак не кожній грі потрібна однакова глибина і складність економічної системи. Валюта та ресурси є основними частинами різних економічних систем.
Валюта та ресурси
Простими словами, валюта є звичним засобом обміну, що використовується для покупки товарів або послуг. Ключовим є "обмін". Однак у грі так звана валюта не завжди є справжньою валютою, а є ресурсом, що використовується для отримання додаткових життів або захисту. Суть валюти не пов'язана з її рідкістю чи цінністю, а пов'язана з її функцією як засобу обміну. Валюта зазвичай має багато цілей, але також може мати обмежене призначення. Ресурси відіграють ключову роль у валютній системі, а валюта слугує мостом, що з'єднує різні частини ігрового досвіду. Водночас ресурси можуть існувати повністю незалежно від валюти, або можуть виконувати роль валюти. Ресурси мають свою вроджену цінність, яка зазвичай надається шляхом перетворення на валюту. Хоча у ігровому дизайні зазвичай валюта і ресурси вважаються одним і тим же поняттям, розрізнення між ними може допомогти краще зрозуміти їх взаємовідносини та створити більш стабільні системи.
Джерело та споживання
По суті, ці два терміни є дуже прямими і зрозумілими: джерело є способом отримання валюти, наприклад, продажем предметів, відкриттям скарбниць або перемогою над ворогами, тоді як витрати є способом витрачання валюти, наприклад, купівлею предметів, смертю або ремонтом та покращенням обладнання.
Економічним дизайнерам слід звернути увагу на два важливі аспекти джерел і споживання цих ресурсів: скільки джерел і точок споживання буде у кожної валюти, а також баланс між цими джерелами і споживанням, який ми називаємо "щедрістю".
джерело та кількість витрат
У грі кількість джерел і витратних пунктів не є строго визначеною. Може бути кілька джерел, що надходять до одного витратного пункту, або лише одне джерело. Необхідні джерела та витратні пункти для кожної валюти залежать від ігрової системи та очікувань досвіду гравців. Різноманітні способи отримання валюти можуть сприяти свободі вибору гравців та вираженню їхньої індивідуальності. Якщо гра заохочує участь у певній системі або винагороджує за конкретні дії, створення спеціалізованої валюти відразу ж активує мотивацію гравців.
Наявність кількох точок витрат надає гравцям значущий вибір і пріоритети, тоді як лише одна точка витрат зосереджує дії гравця та ігровий процес на одному невідкладному завданні.
Щедрість
Щедрість у економічній системі є вкрай важливою для залучення гравців, і це залежить від балансу між джерелами та витратами. Надмірна щедрість може призвести до втрати інтересу у гравців, а недостатня щедрість може змусити їх покинути гру. Баланс є ключовим.
Надмірна щедрість може дати короткострокові переваги, але в довгостроковій перспективі вона призведе до катастрофи, послабить ігрову систему та вплине на мотивацію гравців. Обидва екстреми можуть призвести до того, що гравці покинуть гру. Тому важливо знайти відповідний рівень щедрості, щоб підтримувати інтерес та участь гравців.
Спроба обрати два крайнощі на різних етапах досвіду гравця є доцільною пропозицією. На початку гри надмірна щедрість може дати гравцям відчуття сильного контролю та прогресу, зацікавлюючи їх продовжувати грати. У міру просування гри бажання та потреби гравців стають більш конкретними та чіткими. У цьому процесі зменшення джерел і збільшення витрат краще задовольнить ці бажання, підвищивши рівень утримання гравців та потребу в оволодінні грою.
Економічний стовп
Перед проектуванням економічної системи важливо визначити сфери використання валюти. І не лише перерахувати різні ігрові системи. Натомість, ми повинні розглянути, як економічна система може посилити аспекти або стовпи гри та чи існує між ними зв'язок. Наприклад, дослідження стовпів можна досягти, винагороджуючи гравців за виявлення дефіцитних ресурсів у регіонах. Співпраця/соціальний стовп може бути посилений шляхом обігу та приросту валюти між гравцями для покупки товарів спільноти, що сприяє співпраці та взаємодії. У фінальній стадії гри можна отримати мікровалюту після подолання найвищого виклику гри, щоб розблокувати унікальні магазини та покращення, що забезпечує новий досвід завершення гри. У проектуванні ми можемо впорядкувати ці ідеї в залежності від важливості та зв'язків стовпів.
Кількість валюти
При проектуванні економічної системи гри визначення необхідної кількості валюти є складним питанням без точних відповідей. Один екстремум – це лише одна валюта, пов'язана з усіма системами, що може призвести до втрати у гравців відчуття обмежень гри. Інший екстремум – це кілька валют, кожна мікросистема має свою валюту, але це може послабити ініціативу гравців і цілісність гри.
Добре продуманий дизайн має знайти належну точку в балансі. Наприклад, у «Hades» валюта поділена на три основні стовпи, кожна з яких має своє джерело та витрати. Цей дизайн відповідає основним механікам Rogue-Like і закладає основу для ефективного ігрового циклу, заохочуючи гравців на нові спроби та забезпечуючи найкращий ігровий досвід.
Отже, дизайнерам потрібно всебічно враховувати типи ігор, мотивацію гравців та взаємодію систем, щоб знайти точку економічної системи, яка підходить для гри.
Таким чином, це може підкреслити взаємодію між різними валютами та допомогти вам зосередитися на конкретній валюті, видалити або створити нові валюти. Водночас це також принесе нові системні ідеї, які, можливо, раніше не розглядалися, що ще більше покращить ігровий досвід.
Цінність гравців та еволюція
Перед завершенням обговорення валюти залишився ще один аспект, який потрібно обговорити: зміна вартості валюти з часом. Тут мова йде не про вартість гри, а про вартість для гравців: вартість валюти гри в очах гравців та зміна з часом.
Простими словами, ця вартість буде постійно коливатися в ігровому досвіді та прогресі гравців. Ось два досить поширених приклади.
У іграх зазвичай є м'яка валюта, така як монети, яка є основною валютою. На початковому етапі монети є найбільш цінним ресурсом, і гравці можуть використовувати їх для покупки майже всього. Однак з часом гравці стають все більш заможними, кількість предметів, які можна купити, зменшується, а вартість валюти поступово знижується. Врешті-решт, гравці досягнуть стану, коли монети втратять для них свою цінність, і відповідні системи також поступово зникнуть. Це звичайна ситуація у багатьох іграх.
На етапі завершення гри існує валюта, яка не має жодного застосування для гравців на початку їхнього ігрового шляху. Однак, коли гравці наближаються до завершення гри, вони поступово усвідомлюють існування цієї валюти і починають розуміти її важливість та зростання вартості! Врешті-решт, коли ігрова система, пов'язана з цією валютою, справді відкриється, вона стане однією з найцінніших валют і одним з основних двигунів у ігровому досвіді гравців!
Інфляція, дефляція та руйнівна економіка
Коли ми обговорюємо економічну систему, часто виникає тривожне слово: інфляція. Люди зазвичай вважають, що це найгірше, що може статися в економіці, і намагаються її уникати. Проте реальна ситуація набагато складніша.
Інфляція та дефляція — це дві сторони одного й того ж монети, тісно пов'язані з попитом і пропозицією, що безпосередньо впливають на купівельну спроможність грошей. У реальному світі економіки ці значення є дуже чутливими, і центральний банк буде вживати активних заходів для їх контролю. Проте просте перенесення моделей і рішень з реального світу в гру не є доречним, оскільки віртуальна економіка часто є надто спрощеною, щоб довгостроково підтримувати себе.
Візьмемо, наприклад, «Diablo II», гра обертається навколо однієї валюти: золота. На відміну від реальної економіки, гравці можуть безперервно створювати золото, отримуючи його від перемоги над монстрами або відкриття скарбниць. У багатокористувацькій грі гравці накопичують величезні обсяги золота, що призводить до знецінення золота, яке не можна використовувати для покупки висококласних предметів, в грі також немає запасної валюти для вирішення цієї проблеми. Отже, гравці починають обмінюватися товарами, формуючи товарну валюту на основі "Каміння Йордана", яке стало найрідкісним і найціннішим кільцем. Таким чином, формується вторинна економічна система, що контролюється гравцями.
Економіка в грі підлягає впливу ігрових механік. Оскільки ціни на товари в магазині залишаються незмінними, вони стають майже безкоштовними, валюта знецінюється до нуля, що призводить до того, що частина ігрового процесу та основного циклу стає неважливою.
"World of Warcraft" використовує цікаві методи для перерозподілу економіки з виходом кожного нового розширення. Введення дорогих нових предметів заохочує заможних гравців і перерозподіляє всю економіку, збільшуючи способи отримання золота, щоб нові гравці могли долучитися. Проте, цей підхід має й очевидні недоліки: знецінення золота призводить до втрати багатства гравців, а також з одного розширення до іншого участь гравців може знижуватися.
Заходи захисту та захист валюти
Ось кілька способів пом'якшити економічні проблеми в іграх:
Видалення компонентів спільного використання або оподаткування їх: один із прямих і ефективних методів. Збереження грошового обігу, орієнтованого на гравця, може краще контролювати зростання та способи використання.
Збільшення та спеціалізація валюти: введення різних типів валюти, зменшення їхнього впливу для кращого контролю та захисту економічної системи.
Знищувальні транзакції: шляхом створення системи знищення надмірної валюти, щоб компенсувати постійно зростаючу валюту гравців.
Підтримка системи: вимагає від гравців сплачувати витрати за наявні у них предмети, такі як податок на квартиру, витрати на ремонт зброї, податки на гільдії тощо. Цей підхід є ефективним, його можна налаштувати відповідно до рівня багатства гравців, контролюючи обіг грошей, але також може сприйматися гравцями як обмеження.
Обмеження гаманця: обмеження кількості валют, яку гравці можуть носити та зберігати, змушуючи їх витрачати для продовження заробітку. Поєднуючи механізм витрати валюти, можна створити безпечну економічну основу, але це також може розглядатися як штучне обмеження.
Економічна перехід: коригування економічної системи, повторне балансування ресурсів і споживання, щоб підтримувати валюту гравців у прийнятних межах. Цей підхід є ефективним, але може змусити найвідданіших гравців відчувати себе обманутими.
![Ігрова частина: проектування економічної системи
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
Сім основних моментів проектування економічної системи гри: від монети до цінності гравця
Ключові аспекти проектування економічної системи гри
Економічна система в ігровому дизайні відіграє важливу роль, не лише обмежуючи певні аспекти ігрового досвіду, але й підтримуючи розвиток персонажів, винагороджуючи гравців, сприяючи соціальній взаємодії та вводячи складні вибори. Однак, розробка ефективної економічної системи є складним завданням. У цій статті з точки зору ігрового дизайну будуть представлені основи економічної системи, а також обговорені деякі корисні інструменти, методи та ключові аспекти дизайну, що допоможуть дизайнерам створити більш вражаючі економічні системи.
Що таке економічна система
Економічна система в грі схожа на ринкову систему попиту і пропозиції в реальному житті, що обертається навколо валюти та ресурсів. Деякі ігри мають дуже складні економічні системи, переваги економічної системи включають розподіл влади, підтримку спеціалізації, сприяння взаємодії гравців та рольовій грі. Однак не кожній грі потрібна однакова глибина і складність економічної системи. Валюта та ресурси є основними частинами різних економічних систем.
Валюта та ресурси
Простими словами, валюта є звичним засобом обміну, що використовується для покупки товарів або послуг. Ключовим є "обмін". Однак у грі так звана валюта не завжди є справжньою валютою, а є ресурсом, що використовується для отримання додаткових життів або захисту. Суть валюти не пов'язана з її рідкістю чи цінністю, а пов'язана з її функцією як засобу обміну. Валюта зазвичай має багато цілей, але також може мати обмежене призначення. Ресурси відіграють ключову роль у валютній системі, а валюта слугує мостом, що з'єднує різні частини ігрового досвіду. Водночас ресурси можуть існувати повністю незалежно від валюти, або можуть виконувати роль валюти. Ресурси мають свою вроджену цінність, яка зазвичай надається шляхом перетворення на валюту. Хоча у ігровому дизайні зазвичай валюта і ресурси вважаються одним і тим же поняттям, розрізнення між ними може допомогти краще зрозуміти їх взаємовідносини та створити більш стабільні системи.
Джерело та споживання
По суті, ці два терміни є дуже прямими і зрозумілими: джерело є способом отримання валюти, наприклад, продажем предметів, відкриттям скарбниць або перемогою над ворогами, тоді як витрати є способом витрачання валюти, наприклад, купівлею предметів, смертю або ремонтом та покращенням обладнання.
Економічним дизайнерам слід звернути увагу на два важливі аспекти джерел і споживання цих ресурсів: скільки джерел і точок споживання буде у кожної валюти, а також баланс між цими джерелами і споживанням, який ми називаємо "щедрістю".
джерело та кількість витрат
У грі кількість джерел і витратних пунктів не є строго визначеною. Може бути кілька джерел, що надходять до одного витратного пункту, або лише одне джерело. Необхідні джерела та витратні пункти для кожної валюти залежать від ігрової системи та очікувань досвіду гравців. Різноманітні способи отримання валюти можуть сприяти свободі вибору гравців та вираженню їхньої індивідуальності. Якщо гра заохочує участь у певній системі або винагороджує за конкретні дії, створення спеціалізованої валюти відразу ж активує мотивацію гравців.
Наявність кількох точок витрат надає гравцям значущий вибір і пріоритети, тоді як лише одна точка витрат зосереджує дії гравця та ігровий процес на одному невідкладному завданні.
Щедрість
Щедрість у економічній системі є вкрай важливою для залучення гравців, і це залежить від балансу між джерелами та витратами. Надмірна щедрість може призвести до втрати інтересу у гравців, а недостатня щедрість може змусити їх покинути гру. Баланс є ключовим.
Надмірна щедрість може дати короткострокові переваги, але в довгостроковій перспективі вона призведе до катастрофи, послабить ігрову систему та вплине на мотивацію гравців. Обидва екстреми можуть призвести до того, що гравці покинуть гру. Тому важливо знайти відповідний рівень щедрості, щоб підтримувати інтерес та участь гравців.
Спроба обрати два крайнощі на різних етапах досвіду гравця є доцільною пропозицією. На початку гри надмірна щедрість може дати гравцям відчуття сильного контролю та прогресу, зацікавлюючи їх продовжувати грати. У міру просування гри бажання та потреби гравців стають більш конкретними та чіткими. У цьому процесі зменшення джерел і збільшення витрат краще задовольнить ці бажання, підвищивши рівень утримання гравців та потребу в оволодінні грою.
Економічний стовп
Перед проектуванням економічної системи важливо визначити сфери використання валюти. І не лише перерахувати різні ігрові системи. Натомість, ми повинні розглянути, як економічна система може посилити аспекти або стовпи гри та чи існує між ними зв'язок. Наприклад, дослідження стовпів можна досягти, винагороджуючи гравців за виявлення дефіцитних ресурсів у регіонах. Співпраця/соціальний стовп може бути посилений шляхом обігу та приросту валюти між гравцями для покупки товарів спільноти, що сприяє співпраці та взаємодії. У фінальній стадії гри можна отримати мікровалюту після подолання найвищого виклику гри, щоб розблокувати унікальні магазини та покращення, що забезпечує новий досвід завершення гри. У проектуванні ми можемо впорядкувати ці ідеї в залежності від важливості та зв'язків стовпів.
Кількість валюти
При проектуванні економічної системи гри визначення необхідної кількості валюти є складним питанням без точних відповідей. Один екстремум – це лише одна валюта, пов'язана з усіма системами, що може призвести до втрати у гравців відчуття обмежень гри. Інший екстремум – це кілька валют, кожна мікросистема має свою валюту, але це може послабити ініціативу гравців і цілісність гри.
Добре продуманий дизайн має знайти належну точку в балансі. Наприклад, у «Hades» валюта поділена на три основні стовпи, кожна з яких має своє джерело та витрати. Цей дизайн відповідає основним механікам Rogue-Like і закладає основу для ефективного ігрового циклу, заохочуючи гравців на нові спроби та забезпечуючи найкращий ігровий досвід.
Отже, дизайнерам потрібно всебічно враховувати типи ігор, мотивацію гравців та взаємодію систем, щоб знайти точку економічної системи, яка підходить для гри.
Семантика валюти
Для кожної валюти наведіть відповідні дієслова:
Монети: грабіж/продаж/купівля/ремонт/виграш/отримання Діамант: виявлення/обмін/нагорода/викрадення/захист Залізна руда: переплавка/торгівля/переговори/торг/покращення
Таким чином, це може підкреслити взаємодію між різними валютами та допомогти вам зосередитися на конкретній валюті, видалити або створити нові валюти. Водночас це також принесе нові системні ідеї, які, можливо, раніше не розглядалися, що ще більше покращить ігровий досвід.
Цінність гравців та еволюція
Перед завершенням обговорення валюти залишився ще один аспект, який потрібно обговорити: зміна вартості валюти з часом. Тут мова йде не про вартість гри, а про вартість для гравців: вартість валюти гри в очах гравців та зміна з часом.
Простими словами, ця вартість буде постійно коливатися в ігровому досвіді та прогресі гравців. Ось два досить поширених приклади.
У іграх зазвичай є м'яка валюта, така як монети, яка є основною валютою. На початковому етапі монети є найбільш цінним ресурсом, і гравці можуть використовувати їх для покупки майже всього. Однак з часом гравці стають все більш заможними, кількість предметів, які можна купити, зменшується, а вартість валюти поступово знижується. Врешті-решт, гравці досягнуть стану, коли монети втратять для них свою цінність, і відповідні системи також поступово зникнуть. Це звичайна ситуація у багатьох іграх.
На етапі завершення гри існує валюта, яка не має жодного застосування для гравців на початку їхнього ігрового шляху. Однак, коли гравці наближаються до завершення гри, вони поступово усвідомлюють існування цієї валюти і починають розуміти її важливість та зростання вартості! Врешті-решт, коли ігрова система, пов'язана з цією валютою, справді відкриється, вона стане однією з найцінніших валют і одним з основних двигунів у ігровому досвіді гравців!
Інфляція, дефляція та руйнівна економіка
Коли ми обговорюємо економічну систему, часто виникає тривожне слово: інфляція. Люди зазвичай вважають, що це найгірше, що може статися в економіці, і намагаються її уникати. Проте реальна ситуація набагато складніша.
Інфляція та дефляція — це дві сторони одного й того ж монети, тісно пов'язані з попитом і пропозицією, що безпосередньо впливають на купівельну спроможність грошей. У реальному світі економіки ці значення є дуже чутливими, і центральний банк буде вживати активних заходів для їх контролю. Проте просте перенесення моделей і рішень з реального світу в гру не є доречним, оскільки віртуальна економіка часто є надто спрощеною, щоб довгостроково підтримувати себе.
Візьмемо, наприклад, «Diablo II», гра обертається навколо однієї валюти: золота. На відміну від реальної економіки, гравці можуть безперервно створювати золото, отримуючи його від перемоги над монстрами або відкриття скарбниць. У багатокористувацькій грі гравці накопичують величезні обсяги золота, що призводить до знецінення золота, яке не можна використовувати для покупки висококласних предметів, в грі також немає запасної валюти для вирішення цієї проблеми. Отже, гравці починають обмінюватися товарами, формуючи товарну валюту на основі "Каміння Йордана", яке стало найрідкісним і найціннішим кільцем. Таким чином, формується вторинна економічна система, що контролюється гравцями.
Економіка в грі підлягає впливу ігрових механік. Оскільки ціни на товари в магазині залишаються незмінними, вони стають майже безкоштовними, валюта знецінюється до нуля, що призводить до того, що частина ігрового процесу та основного циклу стає неважливою.
"World of Warcraft" використовує цікаві методи для перерозподілу економіки з виходом кожного нового розширення. Введення дорогих нових предметів заохочує заможних гравців і перерозподіляє всю економіку, збільшуючи способи отримання золота, щоб нові гравці могли долучитися. Проте, цей підхід має й очевидні недоліки: знецінення золота призводить до втрати багатства гравців, а також з одного розширення до іншого участь гравців може знижуватися.
Заходи захисту та захист валюти
Ось кілька способів пом'якшити економічні проблеми в іграх:
![Ігрова частина: проектування економічної системи