KGeN та глобальний Південь: переформатування нової структури випуску ігор та залучення користувачів

Нові можливості в ігровій індустрії: як KGeN змінює залучення користувачів

1. Вступ

Індустрія ігор перевищила за розміром кіно та музику, загальна тенденція все ще зростає, але в останні роки стикається з серйозними викликами. У 2023-2024 роках галузь переживає хвилю звільнень та інтеграцій, витрати на розробку зросли, а інвестиції значно скоротилися.

Випуск та розповсюдження ігор стає дедалі складнішим. Поширення штучного інтелекту, насиченість платформ і перевага гравців до зрілих IP ускладнюють виділення нових проектів, а отримання високоякісних користувачів стає безпрецедентним викликом.

Проте, у галузі все ще існують величезні можливості. Покоління Z та покоління Alpha, як цифрові аборигени, зростають у віртуальному світі, їх купівельна спроможність продовжуватиме стимулювати розширення ринку.

Водночас, довгостроково ігнорований ринок "Глобального Півдня" переживає вибуховий ріст. Завдяки поширенню смартфонів, покращенню інфраструктури Інтернету та зростанню доходів, протягом наступного десятиліття ці регіони стануть важливим ринком зростання для ігрової індустрії.

Ця частина звіту обговорює останні виклики у розповсюдженні ігор і аналізує високі можливості зростання "глобального півдня". У другій частині зосереджено увагу на KGeN - ігровій платформі на основі блокчейн, що має на меті перетворити механізми заохочення між видавцями та гравцями. Ми також оцінимо життєздатність платформи Web3 та проаналізуємо структурні зміни в розподілі вартості в ігровій індустрії.

Нехай гравці доведуть: як KGeN переосмислює залучення користувачів

2. Виклики, з якими стикається випуск

Одним з найбільших викликів, з якими стикається ігрова індустрія, є випуск. Зміни у споживчих звичках, коригування регуляторної політики, зниження бар'єрів для входу на ринок та постійне насичення ігрового контенту роблять успішне просування гри складнішим, ніж будь-коли раніше.

Гравці схильні витрачати більшість часу на знайомі ігри або серії, що ускладнює новим релізам пробитися. У 2023 році серед десяти найпопулярніших ігор за місячною активністю, всі вони були випущені більше семи років тому, і 60% часу, проведеного гравцями в нових іграх, все ще зосереджено на серіях, які щорічно випускають продовження.

У 2024 році Steam зустріне рекордні 19 000 нових випусків ігор, але ігри, випущені в тому році, становлять лише 15% від загального часу гри гравців.

Ринок мобільних ігор колись мав зрілу модель випуску. Рання поява мобільних рекламних мереж, разом з поширенням смартфонів, допомогла багатьом іграм досягти зростання користувачів у мільйонах, створивши десятки мільярдів доларів річного доходу. Однак, у 2021 році Apple та Google внесли значні зміни до політики конфіденційності, що безпосередньо вплинуло на спосіб, яким видавці досягають цільових користувачів.

Хоча ці зміни не поклали край мобільній рекламі, вони дійсно завдали суттєвого удару по стратегіям залучення користувачів та бізнес-моделям мобільних ігор. Багато видавців знайшли нові способи розширювати масштаби на мобільних пристроях, але ринок все більше схиляється до фінансово потужних компаній, а командам малого розміру доводиться стикатися з більшим тиском конкуренції.

Дивлячись у майбутнє, галузеве середовище важко покращити. ШІ може зробити управління витратами більш ефективним для користувачів, але одночасно знизить бар'єри для входу на ринок, що призведе до значного збільшення кількості контенту. Платформи UGC стали звичним полем випробувань для незалежних розробників, але вони також стикаються з викликами у відборі та просуванні контенту, поширення ШІ лише загострить ці проблеми.

Це підводить до ринку Web3 ігор, командам розробників потрібно подолати ряд додаткових перешкод. Окрім згаданих викликів, Web3 ігри повинні дотримуватись більш суворих політик на мобільних платформах, Steam та консолях. Крім того, Web3 ігри в деяких ключових ринках навіть заборонені.

Варто зазначити, що ситуація з випуском Web3 ігор на консолях поступово змінюється. Нещодавній реліз "Off The Grid" став прецедентом для входження Web3 ігор на цей ринок, який раніше вважався "забороненою зоною", і ми сподіваємося, що в майбутньому з'явиться більше ігор, які зможуть розвиватися в цьому напрямку.

Крім того, ринок Web3-ігор залишається невеликою підсферою всього ігрового сектора, в даний час приблизно 6-7 мільйонів активних гаманців взаємодіють з понад 3000 протоколами ігор на блокчейні. Але слід зазначити, що ці дані не виключають велику кількість бот-акаунтів, які існують у сфері Web3, і насправді лише близько 200 протоколів мають понад 100 активних акаунтів на блокчейні.

Для такого відносно малого ринку виклики за останні два роки ще більше загострилися через стрімкий ріст нових екосистем Web3 ігор. Дані Game7 показують, що, незважаючи на те, що з 2021 року кількість нових Web3 ігор в середньому знизилася на 45%, кількість нових мереж за той же період в середньому зросла на 187%. Лише в 2024 році було оголошено про запуск 104 нових мереж/екосистем, у той час як кількість нових Web3 ігор, що були випущені за той же період, становить лише 263.

Проблема полягає в тому, що більшість з цих нових мереж не змогли успішно залучити нових гравців. Усі ці проблеми врешті-решт призвели до боротьби за ліквідність гравців. Оскільки конкуренція на всьому ігровому ринку стає все більш жорсткою, проекти Web3 конкурують за одну й ту ж обмежену кількість користувачів гаманців, при цьому майже не мають ефективних засобів, щоб подолати це обмеження і досягти масштабного зростання.

У складних умовах низка компаній Web3 досліджує нові моделі залучення користувачів на основі блокчейну. Інноваційні механізми стимулювання та онлайнові репутаційні системи стають потенційними шляхами для цих компаній отримати конкурентні переваги через інтеграцію Web3.

Багато компаній Web3 продемонстрували значну відповідність продукту ринку на нових ринках. У порівнянні з дедалі більш насиченим ринком T1, який контролюється гігантами Web2, підприємства, які можуть використовувати глобальну платіжну мережу на базі блокчейн, справді відкриваючи нові ринки, можуть мати величезні можливості для розвитку.

Серед багатьох регіонів, темпи зростання постійно перевищують середній рівень, і одним із регіонів, який вже продемонстрував високу впізнаваність застосувань блокчейн, є глобальний південь.

Нехай гравці ігор доведуть: як KGeN пер redefinує залучення користувачів

3. Глобальний Південь

Глобальний Південь - це термін, що використовується для опису країн і регіонів, які мають відносно низький рівень економічного розвитку і зазвичай розташовані на південь від промислово розвинених країн. Завдяки швидкому поліпшенню інфраструктури Інтернету, високому рівню поширення смартфонів та зростанню доступного доходу, цей широкий регіон зазвичай вважається ще недостатньо розвиненим, але з великим потенціалом ігровим ринком.

Особливості ігрового ринку глобального Півдня: величезна база гравців, основна залежність від мобільних пристроїв для ігор, а також загальна низька готовність платити. Тому історично ці ринки часто використовувалися видавцями ігор для м'якого запуску тестування залучення користувачів та оптимізації фронтальних даних.

Проте, молоде покоління в цих регіонах є першою генерацією, яка зростала поруч зі смартфонами, і вони мають надзвичайно високі уподобання до ігрового контенту. Зі зростанням віку цього покоління та отриманням вигоди від економічного розвитку та зростання доходів, багато хто вважає, що вони стануть новим поколінням платних гравців, що стимулює розвиток ігрової індустрії на нові висоти.

Ось характеристики деяких ключових ринків глобального півдня, які демонструють їх важливість у майбутній ігровій індустрії.

Індія

Незважаючи на відносно повільний старт, Індія швидко стає найбільшим ігровим ринком глобального півдня. У 2017 році кількість гравців у країні становила лише 44,9 мільйона, тоді як наразі ця цифра зросла до приблизно 466 мільйонів, і, як очікується, до 2027 року перевищить 640 мільйонів.

Очікується, що ринковий дохід у 2024 році зросте на 13,6%( до 943 мільйонів доларів), а в 2025 році перевищить 1 мільярд доларів, до 2028 року, як очікується, досягне 1,4 мільярда доларів, а середньорічний темп зростання за 5 років складе 11,1%. Це зростання головним чином пов'язане з підвищенням звичок внутрішніх покупок у користувачів, а також зростанням середнього доходу на одного користувача внаслідок збільшення національного доступного доходу.

Індійський ринок має сильну прихильність до мобільних ігор, що в значній мірі зумовлено тим, що країна є однією з найбільш швидкозростаючих країн у світі за швидкістю впровадження 5G, а також має розгалужену інфраструктуру цифрових платежів - єдиний платіжний інтерфейс(UPI). Обсяг транзакцій через UPI зріс з 10,78 мільярдів у 2019 році до 83,75 мільярдів у 2023 році, демонструючи швидкий розвиток цифрової економіки. Водночас, рівень доступу до Інтернету також значно зріс, з 14% у 2015 році до 52% на сьогоднішній день, хоча все ще залишається нижчим, ніж у інших основних ігрових ринках глобального півдня, проте це свідчить про те, що в майбутньому є величезний потенціал для зростання.

Ці технологічні досягнення отримали потужну підтримку з боку макроекономічних основ, зокрема, середньорічного темпу економічного зростання 7-9% за останні три роки та зростання рівня доходів молодого, що зростає, середнього класу.

Індійські ігрові уподобання демонструють унікальну модель, яка відрізняється від інших основних ринків:

  • Мобільні ігри займають домінуючу позицію, приносячи 77,9% загального доходу
  • ПК-ігри та ігри для консолей займають лише 14,5% та 7,7%

З точки зору структури доходів від ринку, розподіл доходів різних типів ігор виглядає наступним чином:

  • Ігри на реальні гроші є найбільшим сегментом ринку з річним доходом у 2 мільярди доларів
  • Казуальні та надкazuальні ігри йдуть слідом, загальний дохід 700 мільйонів доларів
  • Ринкова вартість інших категорій ігор становить приблизно 400 мільйонів доларів США.

Нехай гравці доведуть: як KGeN переосмислює залучення користувачів

Південно-Східна Азія

Південно-Східна Азія складається з Індонезії, Малайзії, Філіппін, Сінгапуру, Таїланду та В'єтнаму і є одним із найбільш розвинених ігрових ринків у глобальному південному регіоні. Згідно з даними Niko Partners, у 2023 році дохід від ігор у цьому регіоні досяг 5,1 мільярда доларів США, що на 8,8% більше в порівнянні з попереднім роком, і, як очікується, до 2028 року зросте до 7,1 мільярда доларів США, зі середньорічним темпом зростання за 5 років 6,7%. У 2023 році в Південно-Східній Азії налічується 277 мільйонів гравців, і, як очікується, до 2028 року їх кількість зросте до 332 мільйонів, зі середньорічним темпом зростання за 5 років 3,7%.

Згідно з звітом Sensor Tower за перше півріччя 2024 року:

  • Обсяги завантаження мобільних ігор в Індонезії найвищі, досягнувши 2,4 мільярда разів (, що становить 41% від загальної кількості завантажень у регіоні ).
  • Витрати на покупки в додатках в Таїланді становлять найвищі - 400 мільйонів доларів, а Індонезія слідує за ним з 300 мільйонами доларів.

Хоча в країнах цього регіону існують відмінності, спільнота та культура конкуренції є спільними рисами. Сарафанне радіо є основним джерелом інформації, а найкращі ігри, як правило, мають соціальні функції.

Як і в більшості країн Глобального Півдня, поширеність смартфонів і розвиток широкосмугової інфраструктури є ключовими факторами, що сприяють зростанню ринку. Південно-Східна Азія є особливо помітною:

  • У 2022 році рівень поширення смартфонів у всіх основних країнах перевищив 80%
  • Очікується, що до 2026 року середній рівень поширення досягне 90,1%

Латинська Америка

Латинська Америка є ще одним великим ринком, на який варто звернути увагу, з великою кількістю населення та розвиненою ігровою культурою, особливо в сфері кіберспорту. У 2022 році в цьому регіоні було оцінено 316 мільйонів гравців, але гравці здебільшого зосереджені в Бразилії, де в цьому році було 101 мільйон гравців, що призвело до створення 2,7 мільярда доларів доходу від ігор.

Бразильський ринок виявляє надзвичайно високу перевагу до мобільних ігор:

  • 60% гравців принаймні раз грали в мобільні ігри за останні шість місяців
  • Очікується, що до 2025 року рівень поширення смартфонів досягне 83%, що свідчить про те, що ринок мобільних ігор все ще має значний потенціал для зростання.

У сфері монетизації бразильський ринок демонструє сильні звички до оплати: 43% гравців мають поведінку споживання в грі, основні мотиви включають розблокування ексклюзивного контенту ( 39% ), налаштування персонажів ( 35% ) та прогрес у грі ( 30% ). Це свідчить про те, що зрілий ринок виходить за межі базових моделей монетизації. Ці споживчі моделі вказують на те, що ринок зріє, поступово переходячи від основних моделей монетизації до більш складної ігрової економіки.

Бразильський ринок у майбутньому все ще буде домінувати в зростанні ігрової індустрії Латинської Америки, головним чином завдяки: національною наявністю 140 вищих навчальних закладів, які пропонують понад 4000 курсів, пов'язаних з іграми, по всій Бразилії вже є 1042 ігрові студії з загальними доходами близько 2,516 мільярда доларів, а також нещодавно ухвалена законодавча база, яка офіційно визнає розробку ігор як професію та надає податкові пільги та інші стимули.

Африка

Африканський ігровий ринок перебуває на ключовій стадії розвитку, очікується, що в 2024 році його дохід перевищить 1 мільярд доларів, що є стабільним зростанням порівняно з 863 мільйонами доларів у 2022 році. Основним двигуном цього ринку є мобільні ігри, які займають близько 90% частки ринку, що відображає реальний стан інфраструктури та відповідає споживчим уподобанням.

внутрішній

Переглянути оригінал
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
  • Нагородити
  • 5
  • Поділіться
Прокоментувати
0/400
just_another_walletvip
· 1год тому
Нові обставини - це ж знаходити гаманець, який більш наповнений.
Переглянути оригіналвідповісти на0
DeadTrades_Walkingvip
· 14год тому
Ситуація непогана! Гравці наповнили свої гаманці!
Переглянути оригіналвідповісти на0
YieldWhisperervip
· 15год тому
бачив цей гіперцикл раніше... просто ще один понзі перезапуск, що націлений на "виникаючі ринки" смх. математика ніколи не брешуть, і це мені нагадує 2021 року gamefi вібрації фр
Переглянути оригіналвідповісти на0
AltcoinHuntervip
· 15год тому
Це також може пережити булран? Це знову лише новий концепт для спекуляцій.
Переглянути оригіналвідповісти на0
SerumSqueezervip
· 15год тому
Розігнали до максимуму, і все одно так.
Переглянути оригіналвідповісти на0
  • Закріпити