KGeN:區塊鏈重塑遊戲行業 全球南方市場潛力無限

遊戲行業面臨的挑戰與機遇:KGeN如何重塑用戶獲取

1. 引言

遊戲產業規模已超越電影和音樂,但近年來面臨嚴峻挑戰。2023-2024年,行業遭遇裁員潮與整合浪潮,開發成本飆升,投資大幅縮減。

遊戲發行與分發愈發困難。AI內容泛濫、平台飽和、玩家偏好成熟IP,使新項目難以脫穎而出,獲取高粘性用戶變得前所未有的具有挑戰性。

盡管如此,行業仍有巨大機遇。數字原住民世代將持續推動市場擴張。同時,"全球南方"市場正迎來爆發式增長,未來十年將成爲遊戲產業的重要增量市場。

本報告將探討遊戲發行的最新挑戰,分析"全球南方"的高增長機遇,並聚焦KGeN——一個基於區塊鏈的遊戲平台,旨在重塑發行商與玩家之間的激勵機制。我們還將評估Web3任務平台的可行性,分析遊戲產業價值分配的結構性變化。

讓遊戲玩家證明:KGeN 如何重新定義用戶獲取

2. 發行面臨的挑戰

當前遊戲行業面臨的最大挑戰之一是發行。消費者習慣變化、監管政策調整、市場準入門檻降低,以及遊戲內容持續飽和,使成功推廣遊戲變得更加困難。

玩家傾向於花費大部分時間遊玩熟悉的遊戲或系列,新作很難突圍。2023年,排名前十的遊戲按平均月活躍用戶(MAU)計算發行時間均超過七年,玩家在新遊戲上的60%遊戲時長仍集中在每年推出續作的系列作品上。

2024年,Steam上新遊戲數量創紀錄達19,000款,但當年發行的遊戲僅佔玩家總遊戲時長的15%。

移動遊戲市場曾擁有成熟的發行模式,但2021年隱私政策調整對發行商觸達目標用戶造成重大影響。許多發行商已找到新方式在移動端擴大規模,但小型團隊面臨更大競爭壓力。

AI可能讓UA投放管理更高效,但同時也會降低市場準入門檻,使內容數量大幅增加。UGC平台成爲獨立開發者的試煉場,但也面臨內容篩選和推廣挑戰。

Web3遊戲在移動端、Steam及主機平台上必須遵守更嚴格的政策,在部分關鍵市場甚至被禁止。不過,主機端發行狀況正逐步改善。

Web3遊戲市場仍是遊戲行業的一個小衆子板塊,約有600-700萬個活躍錢包地址與3000多個鏈上遊戲協議交互。真正擁有100個以上活躍鏈上帳戶的協議僅約200個。

自2021年以來,新Web3遊戲數量平均下降45%,但新網路數量平均增長187%。2024年有104個新網路/生態系統宣布上線,而新發布的Web3遊戲僅263款。

這些新興網路大多未能成功吸引新玩家,導致了玩家流動性的爭奪戰。Web3項目圍繞同一批有限的錢包用戶展開競爭,缺乏有效手段實現規模化增長。

一批Web3公司正探索基於區塊鏈的全新UA模式。創新的激勵機制和鏈上聲譽系統,可能成爲通過Web3整合獲取競爭優勢的潛在途徑。

許多Web3公司在新興市場展現出顯著的產品市場契合度(PMF)。相比日益飽和的T1市場,那些能夠利用區塊鏈全球支付網絡、打開新興市場的企業可能擁有巨大機遇。

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3. 全球南方(Global South)

全球南方是指經濟發展水平相對較低、通常位於工業化國家以南的國家和地區。這一廣闊地區被視爲一個尚未充分開發、但潛力巨大的遊戲市場。

全球南方遊戲市場特點是:龐大的玩家基數、主要依賴移動設備進行遊戲,同時整體付費意願較低。歷史上,這些市場常被用於軟啓動UA測試和前端數據優化。

然而,這些地區的年輕一代是第一代伴隨智能手機成長的人羣,對遊戲內容有着極高偏好。隨着這一代人年齡增長並受益於經濟發展,許多人認爲他們將成爲新一代付費玩家,推動遊戲行業邁向新高度。

以下是全球南方部分關鍵市場的特點:

印度(India)

印度正迅速崛起爲全球南方最大遊戲市場。2017年遊戲玩家數量僅4490萬,目前已增至約4.66億,預計2027年將突破6.4億。

市場收入預計2024年增長13.6%(達9.43億美元),2025年突破10億美元,2028年達14億美元,5年CAGR達11.1%。這主要得益於用戶內購習慣提升和可支配收入增加。

印度市場對移動遊戲有強烈偏好,得益於5G快速增長和廣泛的數字支付基礎設施(UPI)。互聯網普及率從2015年的14%提升至目前的52%,未來仍有巨大增長空間。

印度遊戲偏好獨特:

  • 移動遊戲佔77.9%的總收入
  • PC遊戲和主機遊戲僅佔14.5%和7.7%

市場收入構成:

  • 真錢遊戲(RMG)年收入20億美元
  • 休閒與超休閒遊戲總收入7億美元
  • 其他類別遊戲市場規模約4億美元

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東南亞(SEA)

東南亞是全球南方最成熟的遊戲市場之一。2023年遊戲收入達51億美元,同比增長8.8%,預計2028年達71億美元,5年CAGR爲6.7%。2023年擁有2.77億遊戲玩家,預計2028年增至3.32億,5年CAGR爲3.7%。

2024年上半年:

  • 印度尼西亞移動遊戲下載量最高,達24億次(佔該地區總下載量41%)
  • 泰國IAP收入最高,達4億美元,印度尼西亞緊隨其後,達3億美元

社區和競爭文化是該地區共同特點。口碑傳播是主要信息來源,表現最好的遊戲通常具備社交功能。

智能手機普及率和寬帶基礎設施發展是推動市場增長的關鍵因素:

  • 2022年,所有主要國家智能手機普及率均超80%
  • 預計2026年,平均普及率將達90.1%

拉丁美洲(LATAM)

拉美是另一大值得關注的市場,人口衆多且遊戲文化濃厚。2022年估計有3.16億遊戲玩家,主要集中在巴西(1.01億玩家,創造27億美元遊戲收入)。

巴西市場特點:

  • 60%玩家在過去六個月內至少玩過一次移動遊戲
  • 智能手機普及率預計2025年達83%
  • 43%玩家有遊戲內消費行爲

巴西將主導拉美遊戲產業增長,得益於:

  • 140所高校提供4000多門遊戲相關課程
  • 1042家遊戲工作室,總收入約2.516億美元
  • 新法律將遊戲開發認定爲職業,並提供稅收優惠等激勵措施

非洲(Africa)

非洲遊戲市場正處於關鍵發展階段,預計2024年收入將突破10億美元。移動遊戲佔據近90%市場份額。

市場特點:

  • 92%玩家使用手機玩遊戲
  • 主要挑戰:數據成本高(42%)、硬件價格(31%)和網路連接問題(31%)
  • 63%玩家有遊戲內購買行爲,支付方式因地區而異

中東和北非(MENA)

MENA是全球增長最快的遊戲市場,2023年收入增長4.7%,達71億美元。預計2024-2030年CAGR達9.4%。

MENA-3(沙特阿拉伯、阿聯酋、埃及)是核心市場:

  • 預計2027年收入達29億美元,CAGR 8.3%
  • 沙特阿拉伯佔遊戲總收入的60.6%,佔MENA遊戲玩家總數的30.3%

市場驅動因素:年輕人口佔比高、互聯網普及率提升、新技術廣泛採用。

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4. 什麼是KGeN

KGeN是一個由區塊鏈驅動的遊戲平台,利用鏈上和鏈下數據、激勵式任務平台以及去中心化聲譽系統,推動不同遊戲之間的用戶參與。KGeN將發行商的資金返還給用戶,推動其增長飛輪。

平台核心是一個去中心化的玩家數據網路,覆蓋數百萬個微型遊戲社區(KGeN部落)。該網路採用"玩家證明"(Proof of Gamer,PoG)引擎,創建跨鏈玩家聲譽層,爲發行商提供高參與度的目標用戶羣體,成本遠低於許多現有平台。

隨着更多玩家加入平台及PoG數據集增長,更多遊戲工作室和發行商合作關係得以建立。這進一步推動生態系統獎勵,提高參與玩家價值。自2024年1月以來,註冊帳戶總數增長700%以上,MAU增長1333%,數據屬性總量增長992%。

KGeN生態系統正逐步去中心化,通過分布式預言機網路保護PoG引擎,爲所有核心利益相關者提供更高透明度。預言機網路以及KGeN商店均由KGEN代幣驅動。

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4.1 草根增長

KGeN增長核心在於其草根部落和部落首領網路。部落代表加入KGeN生態系統的數千個微型社區。截至2024年12月,KGeN自報共有2,525個部落,其中152個部落擁有超過100名成員。

部落是KGeN推動基於推薦的UA的核心方式之一。部落首領通過邀請成員並讓他們完成任務來獲得積分。約170萬通過KYC驗證的KGeN帳戶是通過部落獲取的。

部落首領不僅被激勵引入新成員,還必須協調部落活動並維持社區參與度。部落總收益的一部分會回流給部落首領,這成爲平台的關鍵增長激勵機制之一。

KGeN目前最大的市場是印度,但超過30%的獨立活躍錢包和交易發生在Kaia上(LINE消息應用的專有區塊鏈)。LINE的最大市場是日本、泰國、臺灣和印度尼西亞,這表明KGeN在亞洲具有強勁增長潛力。

爲在全球南方其他市場復制印度的成功,KGeN需採取類似的草根增長策略。與當地遊戲微型社區合作,將使其逐步擴大覆蓋範圍,同時創造深化社交動態的機會。

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4.2 通過KGeN Play激勵參與

KGeN

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Pump策略师vip
· 07-24 20:36
看多这家 筹码分布极度集中
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GasFeeLovervip
· 07-24 14:07
好家伙 全都裁员咯
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CoffeeNFTradervip
· 07-24 14:01
南美市场爆了
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空投黑洞vip
· 07-24 13:56
又又又闪崩
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NewPumpamentalsvip
· 07-24 13:53
谁在乎南方市场 圈钱的又来了
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rug_connoisseurvip
· 07-24 13:41
典型韭菜收割盘来咯
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