Bản chất của cơ chế gamification: Tạo ra trải nghiệm sản phẩm giữ chân người dùng
Khái niệm gamification đã không còn nóng bỏng như trước đây. Nhiều nhà phát triển trong giai đoạn đầu sử dụng các yếu tố gamification không phù hợp với lợi ích thực sự của người dùng, chẳng hạn như để thu hút người dùng bình luận hoặc chia sẻ thông tin cá nhân. Những phương pháp này mặc dù có thể nâng cao mức độ tham gia của người dùng trong ngắn hạn, nhưng phần lớn khó có thể giữ chân người dùng lâu dài.
Thực tế, những ứng dụng game hóa thành công thực sự tuân theo các nguyên tắc cốt lõi của thiết kế game xuất sắc - giữ chân người dùng. Những trò chơi kinh điển như "Thế giới Warcraft" và "Kẹo huyền thoại" đã thu hút người chơi hơn 10 năm chính là vì cơ chế trò chơi của chúng phù hợp cao với động lực bên trong của người dùng. Bằng cách xây dựng vòng phản hồi, hướng dẫn và thưởng cho người dùng, những trò chơi này cung cấp cho người chơi một "con đường thành thạo" lâu dài.
Hiện nay, nhiều ứng dụng xuất sắc đã tích hợp những nguyên tắc thiết kế trò chơi vào thiết kế sản phẩm cốt lõi của chúng. Những trải nghiệm kiểu trò chơi này mang lại niềm vui cho người dùng, đồng thời cũng phát triển thói quen sử dụng lâu dài. Từ công cụ năng suất, mạng xã hội đến tài chính, sức khỏe tâm thần và ứng dụng giáo dục, nhiều ứng dụng hiện đại được yêu thích đã áp dụng phương pháp này.
Động lực, thành thạo và phản hồi: Ba trụ cột của gamification
Mặc dù có nhiều quan điểm khác nhau về "trò chơi là gì", nhưng hầu hết mọi người đồng ý với ba nguyên tắc cốt lõi sau:
Động cơ: Tại sao người dùng muốn sử dụng sản phẩm của bạn?
Thành thạo: Quy tắc và hệ thống của sản phẩm là gì?
Phản hồi: Người dùng học những quy tắc này như thế nào?
Hãy cùng xem một vài trường hợp thành công áp dụng những nguyên tắc này.
Động cơ
Các nhà thiết kế trò chơi hiện đại thường đồng ý với lý thuyết tự quyết, lý thuyết này cho rằng hành vi có thể xuất phát từ động lực nội tại hoặc ngoại tại.
Động lực bên ngoài đến từ bên ngoài, như phần thưởng tiền bạc hoặc mệnh lệnh của người khác. Trong khi đó, động lực bên trong bắt nguồn từ nhu cầu tâm lý bẩm sinh, bao gồm ước muốn tự chủ ( kiểm soát cuộc sống của chính mình ), ước muốn khả năng ( kiểm soát kết quả ) và ước muốn liên kết ( xây dựng mối quan hệ với người khác ).
Hầu hết các trò chơi đều tập trung vào động lực nội tại, coi đó là động lực hành động hiệu quả và bền vững nhất. Lấy ví dụ từ phần mở đầu của trò chơi hành động khoa học viễn tưởng kinh điển "Rockman X", trò chơi kích thích động lực nội tại của người chơi thông qua việc thiết lập hai mục tiêu: trở nên mạnh mẽ như những nhân vật vĩ đại và đánh bại những kẻ thù mạnh mẽ. Những mục tiêu này trực tiếp củng cố cảm giác khả năng và tính tự chủ của người chơi, không cần sử dụng phần thưởng bên ngoài như huy hiệu hay điểm số để khuyến khích người chơi tiếp tục trò chơi.
Đây cũng là nguyên tắc then chốt mà nhiều ứng dụng gamification không thể nắm bắt. Chúng thường xem việc tích lũy huy hiệu hoặc điểm số như một mục tiêu, nhưng nếu thiếu sự hỗ trợ từ nhu cầu nội tại, những cơ chế này cuối cùng chỉ trở thành động lực bên ngoài nông cạn, và sớm muộn sẽ khiến người dùng cảm thấy chán nản.
thành thạo
Sự thành thạo là nguyên tắc thứ hai trong thiết kế trò chơi. Khi người chơi được khuyến khích đạt được điều kiện chiến thắng, họ đã sẵn sàng để học các quy tắc của trò chơi. Những quy tắc này cho người chơi thấy cách để chiến thắng, tạo thành con đường dẫn đến sự thành thạo.
Sự thành thạo là rất quan trọng đối với bất kỳ hoạt động nào, liên quan chặt chẽ đến nhu cầu về khả năng nội tại của con người. Mọi người mong muốn nâng cao kỹ năng trong quá trình tham gia hoạt động, bất kể là học một môn thể thao mới hay chơi trò chơi. Tất nhiên, họ cũng mong đợi quá trình này là công bằng, và sự tiến bộ nên dựa trên kỹ năng và sự chọn lựa, chứ không phải may mắn.
Các nhà thiết kế trò chơi thường cố gắng tìm kiếm sự cân bằng độ khó phù hợp, không quá khó cũng không quá dễ. Những trò chơi được thiết kế tinh xảo có thể đưa người chơi vào trạng thái dòng chảy, trong trạng thái này, người dùng tập trung cao độ vào hiện tại, thời gian trôi qua rất nhanh.
Các sản phẩm không phải trò chơi cũng áp dụng nguyên tắc này. Ví dụ, vẽ một bức tranh phong cảnh hoặc chơi một bản nhạc guitar đầy thách thức thường cũng có thể tạo ra trải nghiệm dòng chảy.
Kết hợp động lực nội tại với con đường thành thạo cân bằng là điều rất quan trọng để duy trì động lực học tập. Chỉ cần quy tắc công bằng, mục tiêu có vẻ khả thi, người dùng thường sẽ kiên trì. Nhiều ứng dụng gamification mắc sai lầm ở chỗ, chúng quá tập trung vào các hệ thống theo dõi mức độ thành thạo như cấp độ, điểm kinh nghiệm, huy hiệu (, nhưng không cung cấp thách thức thực sự hoặc con đường thành thạo.
![a16z Đối tác: Ứng dụng thành công nhất là trò chơi được đóng gói])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-55413cc54c105d0612c8c71546ae7123.webp(
) phản hồi
Phản hồi là nguyên tắc thiết kế thứ ba, chỉ cách người dùng học các quy tắc của sản phẩm.
Những trò chơi xuất sắc dạy người chơi thông qua các vòng lặp nguyên nhân rõ ràng. Ví dụ, "Super Mario" dạy người chơi thông qua vòng lặp phản hồi cái chết. Ngay từ đầu trò chơi, có một kẻ thù xuất hiện, nếu chạm vào Mario sẽ dẫn đến cái chết và bắt đầu lại cấp độ, nhưng chỉ lùi lại 3 giây. Vòng lặp ngắn gọn này khuyến khích người chơi tiếp tục thử nghiệm cho đến khi họ phát hiện ra cách nhảy qua hoặc đè bẹp kẻ thù.
Vòng lặp lặp lại cũng cung cấp phản hồi tích cực cho hành động đúng đắn của người dùng. Những trò chơi như "Candy Crush" sẽ ăn mừng thành công của người chơi khi kết hợp kẹo bằng những hiệu ứng hình ảnh ngoạn mục. Trò chơi cũng giới thiệu các yếu tố ngẫu nhiên, khiến người chơi cảm thấy bất ngờ với những kết quả không mong đợi, chẳng hạn như pháo hoa, cá và sét bất ngờ xuất hiện khi kết hợp kẹo.
Các nhà thiết kế xuất sắc thường giả định rằng người dùng sẽ không đọc hướng dẫn sử dụng, mà sẽ thiết kế sản phẩm theo cách học hỏi trong quá trình thực hiện, thiết lập các vòng phản hồi lặp lại dọc đường. Những vòng phản hồi này giúp hướng dẫn người dùng trở nên thành thạo, cuối cùng đạt được mục tiêu của họ. Rất ít ứng dụng gamification có thể xây dựng các vòng phản hồi một cách tự nhiên như ví dụ trên.
![Đối tác a16z: Ứng dụng thành công nhất là trò chơi được đóng gói]###https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-239fc97939dd99b01f8f162e93b16e91.webp(
Ứng dụng của thiết kế trò chơi trong các lĩnh vực
Trong nhiều năm, ba nguyên tắc thiết kế cốt lõi là động lực, thành thạo và phản hồi đã vượt xa lĩnh vực trò chơi. Ngày nay, nhiều sản phẩm tiêu dùng và ứng dụng doanh nghiệp phổ biến nhất đều áp dụng những nguyên tắc này trong thiết kế cốt lõi.
) Ứng dụng xã hội
Nhiều mạng xã hội phổ biến về bản chất là các ứng dụng trò chơi. Các ứng dụng như Instagram, Twitter và TikTok trực tiếp chạm tới động lực bên trong của người dùng. Người dùng thể hiện bản thân thông qua việc sáng tạo nội dung ### tự chủ (, và trong quá trình này xây dựng kết nối với người khác ) liên kết (. Những nền tảng này cũng cung cấp một con đường thành thạo tùy chọn, người dùng có thể cố gắng thu hút người hâm mộ và nhận phản hồi dưới dạng lượt thích.
Các ứng dụng mới nổi như Clubhouse tiếp tục ôm ấp các yếu tố ngẫu nhiên. Ứng dụng này cho phép người dùng vào các phòng phát trực tiếp, tái hiện cảm giác "ngẫu nhiên gặp gỡ" bạn bè, tạo ra những khoảnh khắc thú vị. Các người dẫn chương trình hàng đầu có thể cho phép người dùng khác dẫn chương trình hoặc nâng cao kỹ năng diễn thuyết công khai, tạo ra cảm giác thành tựu.
Đáng chú ý là, mặc dù những ứng dụng xã hội này không sử dụng các yếu tố gamification truyền thống như điểm số hoặc huy hiệu, nhưng vẫn có khả năng giữ chân người dùng rất mạnh, điều này chính là dấu hiệu của trải nghiệm gamification.
![Đối tác a16z: Ứng dụng thành công nhất là trò chơi được đóng gói])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-eac9bdca6ca95aa9e697c8b9dae44c45.webp(
) Công cụ năng suất
Trong những năm gần đây, một loạt phần mềm năng suất thế hệ mới giống như trò chơi hơn là công cụ truyền thống đã xuất hiện. Ví dụ, IDE Repl.it dựa trên trình duyệt và công cụ thiết kế hợp tác Figma đã lần lượt giới thiệu chế độ nhiều người dùng cho lập trình và thiết kế. Các nhà phát triển có thể hợp tác theo thời gian thực, bình luận và học hỏi lẫn nhau, yếu tố "con người" này khiến cho phần mềm trở nên thú vị hơn so với việc thao tác một mình như trước đây.
Ứng dụng email Superhuman cũng là một ví dụ điển hình về gamification. Dưới sự lãnh đạo của nhà thiết kế trò chơi cũ Rahul Vohra, Superhuman đã đặt ra mục tiêu "xóa hộp thư đến" cho người dùng, đồng thời cung cấp các điều khiển tinh vi và quy tắc hộp thư đến để giúp người dùng đạt được mục tiêu này. Khi người dùng đạt được "hộp thư đến bằng không", Superhuman sẽ hiển thị một bức tranh phong cảnh tự nhiên HD đẹp mắt, bức tranh này thay đổi mỗi ngày. Ở dưới hình ảnh, ứng dụng cũng sẽ theo dõi số ngày mà người dùng liên tiếp đạt được "hộp thư đến bằng không", củng cố con đường dẫn đến sự thành thạo.
![Đối tác a16z: Ứng dụng thành công nhất là những trò chơi được đóng gói]###https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-8337ce88861c957552c172e6bec43789.webp(
) sức khỏe tâm thần
Forest là một ứng dụng kết hợp các yếu tố trò chơi với năng suất và sức khỏe tâm thần, có hơn 6 triệu người dùng trả phí. Nó biến việc giữ tập trung thành một trải nghiệm chơi game.
Người dùng bắt đầu quá trình rèn luyện sự tập trung bằng cách trồng một cái cây ảo. Khi người dùng duy trì trạng thái làm việc, cái cây này sẽ phát triển; nếu người dùng rời khỏi ứng dụng trước khi thời gian kết thúc, cái cây sẽ héo. Cây héo như một phản hồi hình ảnh tiêu cực, ngăn cản người dùng phân tâm với việc xử lý mạng xã hội hoặc email. Việc giữ được sự tập trung thành công sẽ giúp cái cây phát triển mạnh, người dùng có thể trồng thêm nhiều cái cây khác trong khu rừng ảo của mình, độ tươi tốt của khu rừng thể hiện thành tích và thời gian tập trung của người dùng, tạo thành một con đường thành thạo.
Về lâu dài, Forest hy vọng sẽ phát triển thói quen tốt cho người dùng xung quanh "tập trung" và "hiện diện".
![a16z đối tác: Ứng dụng thành công nhất là trò chơi được đóng gói]###https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-c679df0b3cbfc86f801486b70e4d689a.webp(
) Dịch vụ tài chính
Tài khoản tiết kiệm tự động của ngân hàng Chime đã biến việc tiết kiệm tiền thành một trải nghiệm chơi game. Chime đặt ra các mục tiêu tiết kiệm rõ ràng cho người dùng và thiết kế một quy trình hoàn chỉnh để giúp đạt được mục tiêu này.
Thẻ ghi nợ Chime sẽ làm tròn số tiền giao dịch đến đô la gần nhất và tự động chuyển số chênh lệch vào tài khoản tiết kiệm. Số tiền tiết kiệm này sẽ khác nhau trong mỗi giao dịch và được hiển thị nổi bật bằng màu sắc trên trang chính của ứng dụng Chime, mang lại sự bất ngờ cho người dùng.
Bằng cách thêm sự ngẫu nhiên vào thiết kế, Chime làm cho việc xem xét hóa đơn truyền thống trở nên thú vị. Chu trình phản hồi tích cực này củng cố các mục tiêu tiết kiệm, giúp người dùng phát triển thói quen tiết kiệm tốt. Theo thời gian, người dùng thậm chí có thể có động lực tiết kiệm bên ngoài Chime.
![Đối tác a16z: Ứng dụng thành công nhất là trò chơi được đóng gói]###https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-4f21a99aec903bd6bd5288692c9c37ee.webp(
) Ứng dụng thể dục
Zombies, Run! và Strava là các ứng dụng tích hợp các yếu tố trò chơi vào việc tập thể dục cá nhân, khiến việc chạy bộ và đạp xe trở nên thú vị hơn.
Zombies là một ứng dụng âm thanh, người dùng vào vai những người sống sót trong đại dịch xác sống. Ứng dụng khuyến khích người dùng chạy bộ thông qua việc thiết lập các nhiệm vụ ### như tìm kiếm vật tư hoặc thoát khỏi xác sống (. Người dùng hoàn thành nhiệm vụ bằng cách đạt được tốc độ hoặc khoảng cách nhất định. Ứng dụng sẽ theo dõi dữ liệu mỗi lần chạy và gửi báo cáo tiến độ hàng ngày qua email, chúc mừng việc đạt được các cột mốc khác nhau.
Strava đã áp dụng quy trình thiết lập mục tiêu và phản hồi tương tự, và thêm vào các yếu tố xã hội. Strava duy trì bảng xếp hạng cho người dùng chạy hoặc đạp xe, cho phép người dùng thấy tiến bộ của mình so với bạn bè trong thời gian thực. Khi người dùng chạy nhanh hơn, họ sẽ thấy vị trí của mình trên bảng xếp hạng tăng lên. Mặc dù bảng xếp hạng bản thân không có tác dụng khuyến khích nội tại, nhưng nó hoạt động tốt trong Strava vì việc chạy bộ vốn là một hoạt động cạnh tranh, người dùng tự nhiên muốn so sánh với bạn bè.
![a16z đối tác: Ứng dụng thành công nhất là trò chơi được đóng gói])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-1b09f87a6f2b4dfa03b510f288665b8f.webp(
) Ứng dụng giáo dục
Duolingo là một ứng dụng học ngôn ngữ được gam hóa rất phổ biến. Ứng dụng này đặt ra mục tiêu cho người dùng trong việc học một ngôn ngữ mới và khuyến nghị học 15 phút mỗi ngày để đạt được sự thông thạo.
Các khóa học được chia thành các cấp độ ngắn gọn, dễ hoàn thành, có độ dài tương tự như các cấp độ trong trò chơi di động. Thiết kế khóa học được thực hiện cẩn thận, nhằm giúp người dùng đạt được trạng thái dòng chảy. Mỗi bài học đều kết hợp từ mới và từ cũ, và điều chỉnh độ khó dựa trên hiệu suất của người dùng. Nếu khóa học quá dễ, từ vựng mới sẽ được đưa vào, và ngược lại.
Du
Xem bản gốc
Trang này có thể chứa nội dung của bên thứ ba, được cung cấp chỉ nhằm mục đích thông tin (không phải là tuyên bố/bảo đảm) và không được coi là sự chứng thực cho quan điểm của Gate hoặc là lời khuyên về tài chính hoặc chuyên môn. Xem Tuyên bố từ chối trách nhiệm để biết chi tiết.
9 thích
Phần thưởng
9
4
Chia sẻ
Bình luận
0/400
BearMarketBuilder
· 07-20 09:45
Trò chơi rác này, kế hoạch sẽ sớm bị hỏng.
Xem bản gốcTrả lời0
MoneyBurnerSociety
· 07-20 09:44
Lại một đợt bẫy nữa. Dù sao thì người thua lỗ mãi mãi là chúng ta đồ ngốc.
Xem bản gốcTrả lời0
EyeOfTheTokenStorm
· 07-20 09:31
Từ góc độ kỹ thuật, đây chỉ là một dự án Phiếu giảm giá.
Ba trụ cột của thiết kế gamification: Tạo ra trải nghiệm sản phẩm giúp người dùng giữ lại lâu dài.
Bản chất của cơ chế gamification: Tạo ra trải nghiệm sản phẩm giữ chân người dùng
Khái niệm gamification đã không còn nóng bỏng như trước đây. Nhiều nhà phát triển trong giai đoạn đầu sử dụng các yếu tố gamification không phù hợp với lợi ích thực sự của người dùng, chẳng hạn như để thu hút người dùng bình luận hoặc chia sẻ thông tin cá nhân. Những phương pháp này mặc dù có thể nâng cao mức độ tham gia của người dùng trong ngắn hạn, nhưng phần lớn khó có thể giữ chân người dùng lâu dài.
Thực tế, những ứng dụng game hóa thành công thực sự tuân theo các nguyên tắc cốt lõi của thiết kế game xuất sắc - giữ chân người dùng. Những trò chơi kinh điển như "Thế giới Warcraft" và "Kẹo huyền thoại" đã thu hút người chơi hơn 10 năm chính là vì cơ chế trò chơi của chúng phù hợp cao với động lực bên trong của người dùng. Bằng cách xây dựng vòng phản hồi, hướng dẫn và thưởng cho người dùng, những trò chơi này cung cấp cho người chơi một "con đường thành thạo" lâu dài.
Hiện nay, nhiều ứng dụng xuất sắc đã tích hợp những nguyên tắc thiết kế trò chơi vào thiết kế sản phẩm cốt lõi của chúng. Những trải nghiệm kiểu trò chơi này mang lại niềm vui cho người dùng, đồng thời cũng phát triển thói quen sử dụng lâu dài. Từ công cụ năng suất, mạng xã hội đến tài chính, sức khỏe tâm thần và ứng dụng giáo dục, nhiều ứng dụng hiện đại được yêu thích đã áp dụng phương pháp này.
Động lực, thành thạo và phản hồi: Ba trụ cột của gamification
Mặc dù có nhiều quan điểm khác nhau về "trò chơi là gì", nhưng hầu hết mọi người đồng ý với ba nguyên tắc cốt lõi sau:
Động cơ: Tại sao người dùng muốn sử dụng sản phẩm của bạn?
Thành thạo: Quy tắc và hệ thống của sản phẩm là gì?
Phản hồi: Người dùng học những quy tắc này như thế nào?
Hãy cùng xem một vài trường hợp thành công áp dụng những nguyên tắc này.
Động cơ
Các nhà thiết kế trò chơi hiện đại thường đồng ý với lý thuyết tự quyết, lý thuyết này cho rằng hành vi có thể xuất phát từ động lực nội tại hoặc ngoại tại.
Động lực bên ngoài đến từ bên ngoài, như phần thưởng tiền bạc hoặc mệnh lệnh của người khác. Trong khi đó, động lực bên trong bắt nguồn từ nhu cầu tâm lý bẩm sinh, bao gồm ước muốn tự chủ ( kiểm soát cuộc sống của chính mình ), ước muốn khả năng ( kiểm soát kết quả ) và ước muốn liên kết ( xây dựng mối quan hệ với người khác ).
Hầu hết các trò chơi đều tập trung vào động lực nội tại, coi đó là động lực hành động hiệu quả và bền vững nhất. Lấy ví dụ từ phần mở đầu của trò chơi hành động khoa học viễn tưởng kinh điển "Rockman X", trò chơi kích thích động lực nội tại của người chơi thông qua việc thiết lập hai mục tiêu: trở nên mạnh mẽ như những nhân vật vĩ đại và đánh bại những kẻ thù mạnh mẽ. Những mục tiêu này trực tiếp củng cố cảm giác khả năng và tính tự chủ của người chơi, không cần sử dụng phần thưởng bên ngoài như huy hiệu hay điểm số để khuyến khích người chơi tiếp tục trò chơi.
Đây cũng là nguyên tắc then chốt mà nhiều ứng dụng gamification không thể nắm bắt. Chúng thường xem việc tích lũy huy hiệu hoặc điểm số như một mục tiêu, nhưng nếu thiếu sự hỗ trợ từ nhu cầu nội tại, những cơ chế này cuối cùng chỉ trở thành động lực bên ngoài nông cạn, và sớm muộn sẽ khiến người dùng cảm thấy chán nản.
thành thạo
Sự thành thạo là nguyên tắc thứ hai trong thiết kế trò chơi. Khi người chơi được khuyến khích đạt được điều kiện chiến thắng, họ đã sẵn sàng để học các quy tắc của trò chơi. Những quy tắc này cho người chơi thấy cách để chiến thắng, tạo thành con đường dẫn đến sự thành thạo.
Sự thành thạo là rất quan trọng đối với bất kỳ hoạt động nào, liên quan chặt chẽ đến nhu cầu về khả năng nội tại của con người. Mọi người mong muốn nâng cao kỹ năng trong quá trình tham gia hoạt động, bất kể là học một môn thể thao mới hay chơi trò chơi. Tất nhiên, họ cũng mong đợi quá trình này là công bằng, và sự tiến bộ nên dựa trên kỹ năng và sự chọn lựa, chứ không phải may mắn.
Các nhà thiết kế trò chơi thường cố gắng tìm kiếm sự cân bằng độ khó phù hợp, không quá khó cũng không quá dễ. Những trò chơi được thiết kế tinh xảo có thể đưa người chơi vào trạng thái dòng chảy, trong trạng thái này, người dùng tập trung cao độ vào hiện tại, thời gian trôi qua rất nhanh.
Các sản phẩm không phải trò chơi cũng áp dụng nguyên tắc này. Ví dụ, vẽ một bức tranh phong cảnh hoặc chơi một bản nhạc guitar đầy thách thức thường cũng có thể tạo ra trải nghiệm dòng chảy.
Kết hợp động lực nội tại với con đường thành thạo cân bằng là điều rất quan trọng để duy trì động lực học tập. Chỉ cần quy tắc công bằng, mục tiêu có vẻ khả thi, người dùng thường sẽ kiên trì. Nhiều ứng dụng gamification mắc sai lầm ở chỗ, chúng quá tập trung vào các hệ thống theo dõi mức độ thành thạo như cấp độ, điểm kinh nghiệm, huy hiệu (, nhưng không cung cấp thách thức thực sự hoặc con đường thành thạo.
![a16z Đối tác: Ứng dụng thành công nhất là trò chơi được đóng gói])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-55413cc54c105d0612c8c71546ae7123.webp(
) phản hồi
Phản hồi là nguyên tắc thiết kế thứ ba, chỉ cách người dùng học các quy tắc của sản phẩm.
Những trò chơi xuất sắc dạy người chơi thông qua các vòng lặp nguyên nhân rõ ràng. Ví dụ, "Super Mario" dạy người chơi thông qua vòng lặp phản hồi cái chết. Ngay từ đầu trò chơi, có một kẻ thù xuất hiện, nếu chạm vào Mario sẽ dẫn đến cái chết và bắt đầu lại cấp độ, nhưng chỉ lùi lại 3 giây. Vòng lặp ngắn gọn này khuyến khích người chơi tiếp tục thử nghiệm cho đến khi họ phát hiện ra cách nhảy qua hoặc đè bẹp kẻ thù.
Vòng lặp lặp lại cũng cung cấp phản hồi tích cực cho hành động đúng đắn của người dùng. Những trò chơi như "Candy Crush" sẽ ăn mừng thành công của người chơi khi kết hợp kẹo bằng những hiệu ứng hình ảnh ngoạn mục. Trò chơi cũng giới thiệu các yếu tố ngẫu nhiên, khiến người chơi cảm thấy bất ngờ với những kết quả không mong đợi, chẳng hạn như pháo hoa, cá và sét bất ngờ xuất hiện khi kết hợp kẹo.
Các nhà thiết kế xuất sắc thường giả định rằng người dùng sẽ không đọc hướng dẫn sử dụng, mà sẽ thiết kế sản phẩm theo cách học hỏi trong quá trình thực hiện, thiết lập các vòng phản hồi lặp lại dọc đường. Những vòng phản hồi này giúp hướng dẫn người dùng trở nên thành thạo, cuối cùng đạt được mục tiêu của họ. Rất ít ứng dụng gamification có thể xây dựng các vòng phản hồi một cách tự nhiên như ví dụ trên.
![Đối tác a16z: Ứng dụng thành công nhất là trò chơi được đóng gói]###https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-239fc97939dd99b01f8f162e93b16e91.webp(
Ứng dụng của thiết kế trò chơi trong các lĩnh vực
Trong nhiều năm, ba nguyên tắc thiết kế cốt lõi là động lực, thành thạo và phản hồi đã vượt xa lĩnh vực trò chơi. Ngày nay, nhiều sản phẩm tiêu dùng và ứng dụng doanh nghiệp phổ biến nhất đều áp dụng những nguyên tắc này trong thiết kế cốt lõi.
) Ứng dụng xã hội
Nhiều mạng xã hội phổ biến về bản chất là các ứng dụng trò chơi. Các ứng dụng như Instagram, Twitter và TikTok trực tiếp chạm tới động lực bên trong của người dùng. Người dùng thể hiện bản thân thông qua việc sáng tạo nội dung ### tự chủ (, và trong quá trình này xây dựng kết nối với người khác ) liên kết (. Những nền tảng này cũng cung cấp một con đường thành thạo tùy chọn, người dùng có thể cố gắng thu hút người hâm mộ và nhận phản hồi dưới dạng lượt thích.
Các ứng dụng mới nổi như Clubhouse tiếp tục ôm ấp các yếu tố ngẫu nhiên. Ứng dụng này cho phép người dùng vào các phòng phát trực tiếp, tái hiện cảm giác "ngẫu nhiên gặp gỡ" bạn bè, tạo ra những khoảnh khắc thú vị. Các người dẫn chương trình hàng đầu có thể cho phép người dùng khác dẫn chương trình hoặc nâng cao kỹ năng diễn thuyết công khai, tạo ra cảm giác thành tựu.
Đáng chú ý là, mặc dù những ứng dụng xã hội này không sử dụng các yếu tố gamification truyền thống như điểm số hoặc huy hiệu, nhưng vẫn có khả năng giữ chân người dùng rất mạnh, điều này chính là dấu hiệu của trải nghiệm gamification.
![Đối tác a16z: Ứng dụng thành công nhất là trò chơi được đóng gói])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-eac9bdca6ca95aa9e697c8b9dae44c45.webp(
) Công cụ năng suất
Trong những năm gần đây, một loạt phần mềm năng suất thế hệ mới giống như trò chơi hơn là công cụ truyền thống đã xuất hiện. Ví dụ, IDE Repl.it dựa trên trình duyệt và công cụ thiết kế hợp tác Figma đã lần lượt giới thiệu chế độ nhiều người dùng cho lập trình và thiết kế. Các nhà phát triển có thể hợp tác theo thời gian thực, bình luận và học hỏi lẫn nhau, yếu tố "con người" này khiến cho phần mềm trở nên thú vị hơn so với việc thao tác một mình như trước đây.
Ứng dụng email Superhuman cũng là một ví dụ điển hình về gamification. Dưới sự lãnh đạo của nhà thiết kế trò chơi cũ Rahul Vohra, Superhuman đã đặt ra mục tiêu "xóa hộp thư đến" cho người dùng, đồng thời cung cấp các điều khiển tinh vi và quy tắc hộp thư đến để giúp người dùng đạt được mục tiêu này. Khi người dùng đạt được "hộp thư đến bằng không", Superhuman sẽ hiển thị một bức tranh phong cảnh tự nhiên HD đẹp mắt, bức tranh này thay đổi mỗi ngày. Ở dưới hình ảnh, ứng dụng cũng sẽ theo dõi số ngày mà người dùng liên tiếp đạt được "hộp thư đến bằng không", củng cố con đường dẫn đến sự thành thạo.
![Đối tác a16z: Ứng dụng thành công nhất là những trò chơi được đóng gói]###https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-8337ce88861c957552c172e6bec43789.webp(
) sức khỏe tâm thần
Forest là một ứng dụng kết hợp các yếu tố trò chơi với năng suất và sức khỏe tâm thần, có hơn 6 triệu người dùng trả phí. Nó biến việc giữ tập trung thành một trải nghiệm chơi game.
Người dùng bắt đầu quá trình rèn luyện sự tập trung bằng cách trồng một cái cây ảo. Khi người dùng duy trì trạng thái làm việc, cái cây này sẽ phát triển; nếu người dùng rời khỏi ứng dụng trước khi thời gian kết thúc, cái cây sẽ héo. Cây héo như một phản hồi hình ảnh tiêu cực, ngăn cản người dùng phân tâm với việc xử lý mạng xã hội hoặc email. Việc giữ được sự tập trung thành công sẽ giúp cái cây phát triển mạnh, người dùng có thể trồng thêm nhiều cái cây khác trong khu rừng ảo của mình, độ tươi tốt của khu rừng thể hiện thành tích và thời gian tập trung của người dùng, tạo thành một con đường thành thạo.
Về lâu dài, Forest hy vọng sẽ phát triển thói quen tốt cho người dùng xung quanh "tập trung" và "hiện diện".
![a16z đối tác: Ứng dụng thành công nhất là trò chơi được đóng gói]###https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-c679df0b3cbfc86f801486b70e4d689a.webp(
) Dịch vụ tài chính
Tài khoản tiết kiệm tự động của ngân hàng Chime đã biến việc tiết kiệm tiền thành một trải nghiệm chơi game. Chime đặt ra các mục tiêu tiết kiệm rõ ràng cho người dùng và thiết kế một quy trình hoàn chỉnh để giúp đạt được mục tiêu này.
Thẻ ghi nợ Chime sẽ làm tròn số tiền giao dịch đến đô la gần nhất và tự động chuyển số chênh lệch vào tài khoản tiết kiệm. Số tiền tiết kiệm này sẽ khác nhau trong mỗi giao dịch và được hiển thị nổi bật bằng màu sắc trên trang chính của ứng dụng Chime, mang lại sự bất ngờ cho người dùng.
Bằng cách thêm sự ngẫu nhiên vào thiết kế, Chime làm cho việc xem xét hóa đơn truyền thống trở nên thú vị. Chu trình phản hồi tích cực này củng cố các mục tiêu tiết kiệm, giúp người dùng phát triển thói quen tiết kiệm tốt. Theo thời gian, người dùng thậm chí có thể có động lực tiết kiệm bên ngoài Chime.
![Đối tác a16z: Ứng dụng thành công nhất là trò chơi được đóng gói]###https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-4f21a99aec903bd6bd5288692c9c37ee.webp(
) Ứng dụng thể dục
Zombies, Run! và Strava là các ứng dụng tích hợp các yếu tố trò chơi vào việc tập thể dục cá nhân, khiến việc chạy bộ và đạp xe trở nên thú vị hơn.
Zombies là một ứng dụng âm thanh, người dùng vào vai những người sống sót trong đại dịch xác sống. Ứng dụng khuyến khích người dùng chạy bộ thông qua việc thiết lập các nhiệm vụ ### như tìm kiếm vật tư hoặc thoát khỏi xác sống (. Người dùng hoàn thành nhiệm vụ bằng cách đạt được tốc độ hoặc khoảng cách nhất định. Ứng dụng sẽ theo dõi dữ liệu mỗi lần chạy và gửi báo cáo tiến độ hàng ngày qua email, chúc mừng việc đạt được các cột mốc khác nhau.
Strava đã áp dụng quy trình thiết lập mục tiêu và phản hồi tương tự, và thêm vào các yếu tố xã hội. Strava duy trì bảng xếp hạng cho người dùng chạy hoặc đạp xe, cho phép người dùng thấy tiến bộ của mình so với bạn bè trong thời gian thực. Khi người dùng chạy nhanh hơn, họ sẽ thấy vị trí của mình trên bảng xếp hạng tăng lên. Mặc dù bảng xếp hạng bản thân không có tác dụng khuyến khích nội tại, nhưng nó hoạt động tốt trong Strava vì việc chạy bộ vốn là một hoạt động cạnh tranh, người dùng tự nhiên muốn so sánh với bạn bè.
![a16z đối tác: Ứng dụng thành công nhất là trò chơi được đóng gói])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-1b09f87a6f2b4dfa03b510f288665b8f.webp(
) Ứng dụng giáo dục
Duolingo là một ứng dụng học ngôn ngữ được gam hóa rất phổ biến. Ứng dụng này đặt ra mục tiêu cho người dùng trong việc học một ngôn ngữ mới và khuyến nghị học 15 phút mỗi ngày để đạt được sự thông thạo.
Các khóa học được chia thành các cấp độ ngắn gọn, dễ hoàn thành, có độ dài tương tự như các cấp độ trong trò chơi di động. Thiết kế khóa học được thực hiện cẩn thận, nhằm giúp người dùng đạt được trạng thái dòng chảy. Mỗi bài học đều kết hợp từ mới và từ cũ, và điều chỉnh độ khó dựa trên hiệu suất của người dùng. Nếu khóa học quá dễ, từ vựng mới sẽ được đưa vào, và ngược lại.
Du