Những thách thức và cơ hội mới trong ngành game: KGeN làm thế nào để tái định hình việc thu hút người dùng
1. Giới thiệu
Ngành công nghiệp game đã vượt qua quy mô của điện ảnh và âm nhạc, nhưng trong những năm gần đây phải đối mặt với những thách thức nghiêm trọng. Năm 2023-2024, ngành này đã trải qua một làn sóng sa thải và hợp nhất, chi phí phát triển tăng vọt, đầu tư giảm mạnh.
Việc phát hành và phân phối trò chơi ngày càng trở nên khó khăn. Nội dung AI tràn lan, nền tảng bão hòa, người chơi ưa chuộng các IP đã trưởng thành, khiến cho các dự án mới khó nổi bật và việc thu hút người dùng có độ gắn bó cao trở nên khó khăn chưa từng có.
Tuy nhiên, ngành vẫn còn nhiều cơ hội lớn. Gen Z và Gen Alpha, với tư cách là thế hệ bản địa số, lớn lên trong thế giới ảo, sức tiêu dùng của họ sẽ tiếp tục thúc đẩy sự mở rộng của thị trường.
Trong cùng một lúc, thị trường "Nam toàn cầu" đang trải qua sự bùng nổ tăng trưởng. Được thúc đẩy bởi sự phổ biến của điện thoại thông minh, cải thiện cơ sở hạ tầng Internet và tăng trưởng thu nhập, những khu vực này sẽ trở thành thị trường gia tăng quan trọng cho ngành công nghiệp game.
Báo cáo này sẽ khám phá những thách thức mới nhất trong việc phát hành trò chơi, phân tích cơ hội tăng trưởng cao của "Nam toàn cầu", tập trung vào nền tảng trò chơi dựa trên blockchain KGeN, đánh giá tính khả thi của nền tảng nhiệm vụ Web3 và phân tích những thay đổi cấu trúc trong phân phối giá trị của ngành công nghiệp trò chơi.
2. Những thách thức đối mặt với việc phát hành
Một trong những thách thức lớn nhất hiện nay trong ngành công nghiệp game là phát hành. Sự thay đổi thói quen của người tiêu dùng, điều chỉnh chính sách quản lý, hạ thấp rào cản gia nhập thị trường và sự bão hòa nội dung game đã khiến việc quảng bá thành công một trò chơi trở nên khó khăn hơn bao giờ hết.
Người chơi có xu hướng dành phần lớn thời gian để chơi các trò chơi hoặc loạt game quen thuộc, rất khó để các sản phẩm mới nổi bật. Năm 2023, theo xếp hạng mười trò chơi có người dùng hoạt động trung bình hàng tháng cao nhất, thời gian phát hành đều trên bảy năm, 60% thời gian chơi của người chơi trên các trò chơi mới, tập trung vào các sản phẩm của loạt game phát hành phần tiếp theo hàng năm.
Năm 2024, Steam đón nhận kỷ lục với 19.000 trò chơi mới ra mắt, nhưng số trò chơi phát hành trong năm đó chỉ chiếm 15% tổng thời gian chơi của người chơi.
Thị trường game di động từng có một mô hình phát hành trưởng thành. Sự trỗi dậy của các mạng quảng cáo di động từ sớm, cộng với sự phổ biến của smartphone, đã giúp nhiều trò chơi đạt được sự tăng trưởng lên hàng trăm triệu người dùng. Tuy nhiên, vào năm 2021, Apple và Google đã có những điều chỉnh lớn về chính sách quyền riêng tư, ảnh hưởng trực tiếp đến cách các nhà phát hành tiếp cận người dùng mục tiêu.
Mặc dù những thay đổi này không kết thúc quảng cáo di động, nhưng chúng thực sự đã gây ra cú sốc lớn cho chiến lược thu hút người dùng (UA) và mô hình kinh doanh của trò chơi di động. Nhiều nhà phát hành đã tìm ra cách mở rộng mới, nhưng thị trường ngày càng nghiêng về những doanh nghiệp có nguồn vốn lớn, trong khi các đội nhóm nhỏ phải đối mặt với áp lực cạnh tranh lớn hơn.
Nhìn về tương lai, môi trường ngành dường như khó có thể cải thiện. AI có thể giúp quản lý UA hiệu quả hơn, nhưng đồng thời cũng sẽ giảm bớt rào cản gia nhập thị trường, làm tăng đáng kể số lượng nội dung. Các nền tảng UGC đã trở thành nơi thử nghiệm phổ biến cho các nhà phát triển độc lập, nhưng chính bản thân chúng cũng đang đối mặt với thách thức trong việc sàng lọc và quảng bá nội dung, sự phổ biến của AI chỉ càng làm trầm trọng thêm những vấn đề này.
Thị trường trò chơi Web3 đang đối mặt với những trở ngại bổ sung. Ngoài những thách thức đã nêu, trò chơi Web3 cũng phải tuân thủ các chính sách nghiêm ngặt hơn trên nền tảng di động, Steam và các nền tảng console. Hơn nữa, trò chơi Web3 còn bị cấm trực tiếp ở một số thị trường quan trọng.
Cần lưu ý rằng, tình hình phát hành game Web3 trên nền tảng console đang dần thay đổi. Gần đây, sự ra mắt của "Off The Grid" đã tạo ra một tiền lệ cho việc game Web3 bước vào thị trường này, chúng tôi mong đợi trong tương lai sẽ có nhiều trò chơi có thể phát triển theo con đường này.
Ngoài ra, thị trường game Web3 vẫn là một phân khúc nhỏ trong toàn bộ ngành công nghiệp game, hiện có khoảng 6 triệu đến 7 triệu địa chỉ ví hoạt động tương tác với hơn 3.000 giao thức game trên chuỗi. Nhưng những dữ liệu này không loại trừ một lượng lớn tài khoản bot, thực sự chỉ có khoảng 200 giao thức sở hữu hơn 100 tài khoản chuỗi hoạt động.
Đối với một thị trường tương đối nhỏ như vậy (, tổng số game thủ toàn cầu đã vượt quá 3 tỷ ), những thách thức mà nó phải đối mặt trong hai năm qua đã được gia tăng thêm bởi sự bùng nổ của hệ sinh thái game Web3 mới nổi. Mặc dù từ năm 2021, số lượng game Web3 mới đã giảm trung bình 45%, nhưng trong cùng thời gian, số lượng mạng mới lại tăng trung bình 187%. Chỉ trong năm 2024, đã có 104 mạng/hệ sinh thái mới được công bố ra mắt, trong khi số game Web3 mới phát hành trong cùng thời gian chỉ có 263.
Vấn đề là, hầu hết các mạng mới nổi này không thành công trong việc thu hút người chơi mới. Tất cả những vấn đề này cuối cùng dẫn đến cuộc chiến giành tính thanh khoản của người chơi. Khi toàn bộ thị trường trò chơi ngày càng cạnh tranh, các dự án Web3 đang cạnh tranh xung quanh cùng một nhóm người dùng ví hạn chế, trong khi họ hầu như không có phương tiện hiệu quả nào để vượt qua giới hạn này và đạt được sự tăng trưởng quy mô.
Dưới nhiều thách thức, một nhóm công ty Web3 đang khám phá các mô hình thu hút người dùng hoàn toàn mới dựa trên blockchain (UA). Cơ chế khuyến khích sáng tạo và hệ thống uy tín trên chuỗi đang trở thành những con đường tiềm năng cho các công ty này để đạt được lợi thế cạnh tranh thông qua sự tích hợp Web3.
Nhiều công ty Web3 đã thể hiện sự phù hợp sản phẩm với thị trường đáng kể ở các thị trường mới nổi ( PMF ). So với thị trường T1 ngày càng bão hòa và bị thống trị bởi các ông lớn Web2, những doanh nghiệp có khả năng tận dụng mạng lưới thanh toán toàn cầu của blockchain và thực sự mở ra các thị trường mới nổi có thể có cơ hội phát triển to lớn.
Trong số nhiều khu vực, tốc độ tăng trưởng liên tục cao hơn mức trung bình, và đã thể hiện sự công nhận cao đối với các ứng dụng blockchain là một trong những khu vực toàn cầu phía Nam (Global South).
3. Toàn cầu phía Nam(Global South)
Nam toàn cầu là một thuật ngữ được sử dụng để mô tả các quốc gia và khu vực có mức độ phát triển kinh tế tương đối thấp, thường nằm ở phía nam các quốc gia công nghiệp hóa. Nhờ vào sự cải thiện nhanh chóng của cơ sở hạ tầng internet, tỷ lệ smartphone thông minh cao và sự gia tăng thu nhập khả dụng, khu vực rộng lớn này thường được coi là một thị trường trò chơi chưa được khai thác đầy đủ nhưng có tiềm năng to lớn.
Thị trường game ở Nam toàn cầu có những đặc điểm như: số lượng người chơi khổng lồ, chủ yếu dựa vào thiết bị di động để chơi game, đồng thời có ý định chi trả tổng thể khá thấp. Vì vậy, trong lịch sử, những thị trường này thường được các nhà phát hành game sử dụng để thử nghiệm thu hút người dùng trong giai đoạn khởi động mềm và tối ưu hóa dữ liệu phía trước.
Tuy nhiên, thế hệ trẻ ở những khu vực này là thế hệ đầu tiên lớn lên cùng với smartphone, họ có sự ưa thích rất cao đối với nội dung trò chơi ( bao gồm trò chơi, nội dung video và thể thao điện tử ). Khi thế hệ này lớn lên và được hưởng lợi từ sự phát triển kinh tế và thu nhập tăng lên, nhiều người tin rằng họ sẽ trở thành thế hệ người chơi trả phí mới, thúc đẩy ngành công nghiệp trò chơi đạt đến những tầm cao mới.
Dưới đây là những đặc điểm chính của một số thị trường quan trọng ở toàn cầu phía Nam, nhằm thể hiện tầm quan trọng của chúng trong ngành công nghiệp trò chơi trong tương lai.
Ấn Độ(India)
Mặc dù bắt đầu tương đối muộn, Ấn Độ đang nhanh chóng nổi lên như là thị trường game lớn nhất ở phía Nam toàn cầu. Vào năm 2017, số lượng game thủ ở quốc gia này chỉ là 44,9 triệu, trong khi hiện tại con số này đã tăng lên khoảng 466 triệu, dự kiến sẽ vượt 640 triệu vào năm 2027.
Doanh thu thị trường dự kiến sẽ tăng 13.6% vào năm 2024 đạt 9.43 triệu USD(, và sẽ vượt qua 10 triệu USD vào năm 2025, đến năm 2028 dự kiến sẽ đạt 14 triệu USD, với tỷ lệ tăng trưởng hàng năm kép trong 5 năm)CAGR( đạt 11.1%. Sự tăng trưởng này chủ yếu nhờ vào việc nâng cao thói quen mua hàng trong ứng dụng của người dùng, cùng với việc tăng thu nhập khả dụng trên toàn quốc dẫn đến sự gia tăng doanh thu trung bình trên mỗi người dùng)ARPU(.
Thị trường Ấn Độ có sự ưa chuộng mạnh mẽ đối với trò chơi di động, điều này phần lớn nhờ vào việc quốc gia này là một trong những nước có sự tăng trưởng 5G nhanh nhất trên toàn cầu, và sở hữu cơ sở hạ tầng thanh toán kỹ thuật số rộng rãi ------ Giao diện Thanh toán Thống nhất )UPI(. Khối lượng giao dịch của UPI đã tăng từ 10,78 tỷ giao dịch vào năm 2019 lên 83,75 tỷ giao dịch vào năm 2023, cho thấy sự trỗi dậy nhanh chóng của nền kinh tế số. Đồng thời, tỷ lệ phổ cập Internet cũng đã trải qua sự nâng cao đáng kể, từ 14% vào năm 2015 lên 52% hiện tại, mặc dù vẫn thấp hơn so với các thị trường trò chơi lớn khác ở phía Nam toàn cầu, nhưng cho thấy vẫn còn rất nhiều không gian tăng trưởng trong tương lai.
Những tiến bộ công nghệ này được hỗ trợ mạnh mẽ bởi các yếu tố cơ bản kinh tế vĩ mô, bao gồm tỷ lệ tăng trưởng kinh tế trung bình hàng năm từ 7-9% trong ba năm qua, cùng với sự gia tăng thu nhập của tầng lớp trung lưu trẻ và đang phát triển.
Sở thích trò chơi của Ấn Độ thể hiện một mô hình độc đáo khác với các thị trường lớn khác:
Trò chơi di động chiếm ưu thế, đóng góp 77,9% tổng doanh thu;
Trò chơi PC và trò chơi console chỉ chiếm 14,5% và 7,7%.
Từ cấu trúc doanh thu thị trường, phân bố doanh thu của các loại trò chơi khác nhau như sau:
Trò chơi tiền thật )RMG( là thị trường ngách lớn nhất, doanh thu hàng năm 2 tỷ đô la;
Các trò chơi giải trí và siêu giải trí theo sau, tổng doanh thu 700 triệu đô la;
Quy mô thị trường của các loại trò chơi khác khoảng 400 triệu đô la.
![Hãy để game thủ chứng minh: KGeN đã định nghĩa lại việc thu hút người dùng như thế nào])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-6a684309a3a50aa2f2837ee493f7bb42.webp(
) Đông Nam Á ### SEA (
Đông Nam Á ) SEA ( bao gồm Indonesia, Malaysia, Philippines, Singapore, Thái Lan và Việt Nam, là một trong những thị trường trò chơi trưởng thành nhất toàn cầu. Doanh thu trò chơi của khu vực này đạt 5,1 tỷ USD vào năm 2023, tăng 8,8% so với năm trước, dự kiến sẽ tăng lên 7,1 tỷ USD vào năm 2028, với tỷ lệ tăng trưởng hàng năm kép ) CAGR ( đạt 6,7%. Năm 2023, Đông Nam Á có 277 triệu người chơi trò chơi, dự kiến sẽ tăng lên 332 triệu vào năm 2028, với CAGR 5 năm là 3,7%.
Số lượng tải game di động ở Indonesia cao nhất, đạt 2,4 tỷ lần, chiếm 41% tổng số lượt tải trong khu vực );
Doanh thu từ IAP( trong ứng dụng tại Thái Lan cao nhất, đạt 400 triệu USD, theo sau là Indonesia với 300 triệu USD.
Mặc dù các quốc gia trong khu vực có sự khác biệt, nhưng văn hóa cộng đồng và cạnh tranh là những đặc điểm chung. Truyền miệng là nguồn thông tin chính, và các trò chơi hoạt động tốt nhất thường có tính năng xã hội.
Giống như hầu hết các quốc gia ở miền Nam toàn cầu, tỷ lệ phổ cập smartphone và sự phát triển của cơ sở hạ tầng băng thông rộng là những yếu tố chính thúc đẩy sự tăng trưởng của thị trường. Đông Nam Á đặc biệt nổi bật:
Năm 2022, tỷ lệ thâm nhập smartphone ở tất cả các quốc gia chính đều vượt quá 80%;
Dự kiến đến năm 2026, tỷ lệ phổ cập trung bình sẽ đạt 90,1%.
![Hãy để người chơi chứng minh: KGeN đã định nghĩa lại việc thu hút người dùng như thế nào])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-d5024d3244e8e06eb832353ce147bd10.webp(
) Mỹ Latinh(LATAM)
LATAM### là một thị trường lớn khác đáng chú ý, với dân số đông đảo và văn hóa trò chơi phong phú, đặc biệt là trong lĩnh vực thể thao điện tử. Năm 2022, khu vực này ước tính có 316 triệu game thủ, nhưng người chơi chủ yếu tập trung ở Brazil, quốc gia có 101 triệu game thủ trong năm đó và đã tạo ra doanh thu trò chơi 2.7 tỷ đô la.
Thị trường Brazil thể hiện sự ưa thích cao đối với trò chơi di động:
60% người chơi đã chơi ít nhất một lần trò chơi di động trong sáu tháng qua;
Tỷ lệ sử dụng smartphone dự kiến sẽ đạt 83% vào năm 2025, cho thấy thị trường game di động vẫn còn nhiều tiềm năng tăng trưởng.
Về khả năng kiếm tiền, thị trường Brazil thể hiện thói quen chi tiêu khá mạnh: 43% người chơi có hành vi chi tiêu trong trò chơi, động lực chính bao gồm mở khóa nội dung độc quyền (39%), tùy chỉnh nhân vật (35%) và tiến độ trò chơi (30%). Điều này cho thấy một thị trường trưởng thành đang vượt ra ngoài các mô hình kiếm tiền cơ bản. Những mô hình chi tiêu này cho thấy thị trường đang trưởng thành, dần dần tiến từ các mô hình kiếm tiền cơ bản sang một nền kinh tế trò chơi phức tạp hơn.
Thị trường Brazil trong tương lai vẫn sẽ dẫn dắt sự tăng trưởng của ngành công nghiệp trò chơi tại Mỹ Latinh, chủ yếu nhờ vào: cả nước có 140 trường đại học cung cấp hơn 4000 khóa học liên quan đến trò chơi, toàn Brazil đã có 1042 studio trò chơi, tổng doanh thu khoảng 251,6 triệu USD, khung pháp lý mới nhất vừa được thông qua, chính thức công nhận phát triển trò chơi là một nghề nghiệp, và cung cấp các biện pháp khuyến khích như ưu đãi thuế.
![Hãy chơi
Xem bản gốc
Trang này có thể chứa nội dung của bên thứ ba, được cung cấp chỉ nhằm mục đích thông tin (không phải là tuyên bố/bảo đảm) và không được coi là sự chứng thực cho quan điểm của Gate hoặc là lời khuyên về tài chính hoặc chuyên môn. Xem Tuyên bố từ chối trách nhiệm để biết chi tiết.
13 thích
Phần thưởng
13
8
Chia sẻ
Bình luận
0/400
LiquidatedAgain
· 18giờ trước
Thế giới game và thế giới tiền điện tử thật sự chỉ là thay đổi hình thức mà không đổi nội dung, đáy mạnh mẽ mà chộp lấy thì lần nào cũng Rekt.
Xem bản gốcTrả lời0
FadCatcher
· 07-26 07:59
Kinh doanh trò chơi khó khăn quá nhỉ?
Xem bản gốcTrả lời0
GmGnSleeper
· 07-24 18:06
Xì xà, ngành công nghiệp game lại bắt đầu sa thải nhân viên.
Xem bản gốcTrả lời0
CryingOldWallet
· 07-24 18:06
Chơi đùa với mọi người đều bị một nhát, thảm quá.
Xem bản gốcTrả lời0
Layer3Dreamer
· 07-24 17:57
nói một cách lý thuyết, đây chỉ là trò chơi l2 xảy ra một lần nữa... cần zkp đệ quy để mở rộng thực sự mà thật lòng mà nói
Xem bản gốcTrả lời0
BearMarketGardener
· 07-24 17:55
Miền Nam nằm im ăn lộc thôi.
Xem bản gốcTrả lời0
AirdropHunter420
· 07-24 17:55
Đáng tin cậy, thị trường phía Nam lẽ ra đã phải bùng nổ từ lâu.
Xem bản gốcTrả lời0
ZenChainWalker
· 07-24 17:53
Thật sự coi khu vực phía Nam toàn cầu là đồ ngốc để chơi đùa với mọi người.
KGeN đổi mới hỗ trợ ngành công nghiệp game vượt qua khó khăn phát hành, toàn cầu Nam trở thành biển xanh mới.
Những thách thức và cơ hội mới trong ngành game: KGeN làm thế nào để tái định hình việc thu hút người dùng
1. Giới thiệu
Ngành công nghiệp game đã vượt qua quy mô của điện ảnh và âm nhạc, nhưng trong những năm gần đây phải đối mặt với những thách thức nghiêm trọng. Năm 2023-2024, ngành này đã trải qua một làn sóng sa thải và hợp nhất, chi phí phát triển tăng vọt, đầu tư giảm mạnh.
Việc phát hành và phân phối trò chơi ngày càng trở nên khó khăn. Nội dung AI tràn lan, nền tảng bão hòa, người chơi ưa chuộng các IP đã trưởng thành, khiến cho các dự án mới khó nổi bật và việc thu hút người dùng có độ gắn bó cao trở nên khó khăn chưa từng có.
Tuy nhiên, ngành vẫn còn nhiều cơ hội lớn. Gen Z và Gen Alpha, với tư cách là thế hệ bản địa số, lớn lên trong thế giới ảo, sức tiêu dùng của họ sẽ tiếp tục thúc đẩy sự mở rộng của thị trường.
Trong cùng một lúc, thị trường "Nam toàn cầu" đang trải qua sự bùng nổ tăng trưởng. Được thúc đẩy bởi sự phổ biến của điện thoại thông minh, cải thiện cơ sở hạ tầng Internet và tăng trưởng thu nhập, những khu vực này sẽ trở thành thị trường gia tăng quan trọng cho ngành công nghiệp game.
Báo cáo này sẽ khám phá những thách thức mới nhất trong việc phát hành trò chơi, phân tích cơ hội tăng trưởng cao của "Nam toàn cầu", tập trung vào nền tảng trò chơi dựa trên blockchain KGeN, đánh giá tính khả thi của nền tảng nhiệm vụ Web3 và phân tích những thay đổi cấu trúc trong phân phối giá trị của ngành công nghiệp trò chơi.
2. Những thách thức đối mặt với việc phát hành
Một trong những thách thức lớn nhất hiện nay trong ngành công nghiệp game là phát hành. Sự thay đổi thói quen của người tiêu dùng, điều chỉnh chính sách quản lý, hạ thấp rào cản gia nhập thị trường và sự bão hòa nội dung game đã khiến việc quảng bá thành công một trò chơi trở nên khó khăn hơn bao giờ hết.
Người chơi có xu hướng dành phần lớn thời gian để chơi các trò chơi hoặc loạt game quen thuộc, rất khó để các sản phẩm mới nổi bật. Năm 2023, theo xếp hạng mười trò chơi có người dùng hoạt động trung bình hàng tháng cao nhất, thời gian phát hành đều trên bảy năm, 60% thời gian chơi của người chơi trên các trò chơi mới, tập trung vào các sản phẩm của loạt game phát hành phần tiếp theo hàng năm.
Năm 2024, Steam đón nhận kỷ lục với 19.000 trò chơi mới ra mắt, nhưng số trò chơi phát hành trong năm đó chỉ chiếm 15% tổng thời gian chơi của người chơi.
Thị trường game di động từng có một mô hình phát hành trưởng thành. Sự trỗi dậy của các mạng quảng cáo di động từ sớm, cộng với sự phổ biến của smartphone, đã giúp nhiều trò chơi đạt được sự tăng trưởng lên hàng trăm triệu người dùng. Tuy nhiên, vào năm 2021, Apple và Google đã có những điều chỉnh lớn về chính sách quyền riêng tư, ảnh hưởng trực tiếp đến cách các nhà phát hành tiếp cận người dùng mục tiêu.
Mặc dù những thay đổi này không kết thúc quảng cáo di động, nhưng chúng thực sự đã gây ra cú sốc lớn cho chiến lược thu hút người dùng (UA) và mô hình kinh doanh của trò chơi di động. Nhiều nhà phát hành đã tìm ra cách mở rộng mới, nhưng thị trường ngày càng nghiêng về những doanh nghiệp có nguồn vốn lớn, trong khi các đội nhóm nhỏ phải đối mặt với áp lực cạnh tranh lớn hơn.
Nhìn về tương lai, môi trường ngành dường như khó có thể cải thiện. AI có thể giúp quản lý UA hiệu quả hơn, nhưng đồng thời cũng sẽ giảm bớt rào cản gia nhập thị trường, làm tăng đáng kể số lượng nội dung. Các nền tảng UGC đã trở thành nơi thử nghiệm phổ biến cho các nhà phát triển độc lập, nhưng chính bản thân chúng cũng đang đối mặt với thách thức trong việc sàng lọc và quảng bá nội dung, sự phổ biến của AI chỉ càng làm trầm trọng thêm những vấn đề này.
Thị trường trò chơi Web3 đang đối mặt với những trở ngại bổ sung. Ngoài những thách thức đã nêu, trò chơi Web3 cũng phải tuân thủ các chính sách nghiêm ngặt hơn trên nền tảng di động, Steam và các nền tảng console. Hơn nữa, trò chơi Web3 còn bị cấm trực tiếp ở một số thị trường quan trọng.
Cần lưu ý rằng, tình hình phát hành game Web3 trên nền tảng console đang dần thay đổi. Gần đây, sự ra mắt của "Off The Grid" đã tạo ra một tiền lệ cho việc game Web3 bước vào thị trường này, chúng tôi mong đợi trong tương lai sẽ có nhiều trò chơi có thể phát triển theo con đường này.
Ngoài ra, thị trường game Web3 vẫn là một phân khúc nhỏ trong toàn bộ ngành công nghiệp game, hiện có khoảng 6 triệu đến 7 triệu địa chỉ ví hoạt động tương tác với hơn 3.000 giao thức game trên chuỗi. Nhưng những dữ liệu này không loại trừ một lượng lớn tài khoản bot, thực sự chỉ có khoảng 200 giao thức sở hữu hơn 100 tài khoản chuỗi hoạt động.
Đối với một thị trường tương đối nhỏ như vậy (, tổng số game thủ toàn cầu đã vượt quá 3 tỷ ), những thách thức mà nó phải đối mặt trong hai năm qua đã được gia tăng thêm bởi sự bùng nổ của hệ sinh thái game Web3 mới nổi. Mặc dù từ năm 2021, số lượng game Web3 mới đã giảm trung bình 45%, nhưng trong cùng thời gian, số lượng mạng mới lại tăng trung bình 187%. Chỉ trong năm 2024, đã có 104 mạng/hệ sinh thái mới được công bố ra mắt, trong khi số game Web3 mới phát hành trong cùng thời gian chỉ có 263.
Vấn đề là, hầu hết các mạng mới nổi này không thành công trong việc thu hút người chơi mới. Tất cả những vấn đề này cuối cùng dẫn đến cuộc chiến giành tính thanh khoản của người chơi. Khi toàn bộ thị trường trò chơi ngày càng cạnh tranh, các dự án Web3 đang cạnh tranh xung quanh cùng một nhóm người dùng ví hạn chế, trong khi họ hầu như không có phương tiện hiệu quả nào để vượt qua giới hạn này và đạt được sự tăng trưởng quy mô.
Dưới nhiều thách thức, một nhóm công ty Web3 đang khám phá các mô hình thu hút người dùng hoàn toàn mới dựa trên blockchain (UA). Cơ chế khuyến khích sáng tạo và hệ thống uy tín trên chuỗi đang trở thành những con đường tiềm năng cho các công ty này để đạt được lợi thế cạnh tranh thông qua sự tích hợp Web3.
Nhiều công ty Web3 đã thể hiện sự phù hợp sản phẩm với thị trường đáng kể ở các thị trường mới nổi ( PMF ). So với thị trường T1 ngày càng bão hòa và bị thống trị bởi các ông lớn Web2, những doanh nghiệp có khả năng tận dụng mạng lưới thanh toán toàn cầu của blockchain và thực sự mở ra các thị trường mới nổi có thể có cơ hội phát triển to lớn.
Trong số nhiều khu vực, tốc độ tăng trưởng liên tục cao hơn mức trung bình, và đã thể hiện sự công nhận cao đối với các ứng dụng blockchain là một trong những khu vực toàn cầu phía Nam (Global South).
3. Toàn cầu phía Nam(Global South)
Nam toàn cầu là một thuật ngữ được sử dụng để mô tả các quốc gia và khu vực có mức độ phát triển kinh tế tương đối thấp, thường nằm ở phía nam các quốc gia công nghiệp hóa. Nhờ vào sự cải thiện nhanh chóng của cơ sở hạ tầng internet, tỷ lệ smartphone thông minh cao và sự gia tăng thu nhập khả dụng, khu vực rộng lớn này thường được coi là một thị trường trò chơi chưa được khai thác đầy đủ nhưng có tiềm năng to lớn.
Thị trường game ở Nam toàn cầu có những đặc điểm như: số lượng người chơi khổng lồ, chủ yếu dựa vào thiết bị di động để chơi game, đồng thời có ý định chi trả tổng thể khá thấp. Vì vậy, trong lịch sử, những thị trường này thường được các nhà phát hành game sử dụng để thử nghiệm thu hút người dùng trong giai đoạn khởi động mềm và tối ưu hóa dữ liệu phía trước.
Tuy nhiên, thế hệ trẻ ở những khu vực này là thế hệ đầu tiên lớn lên cùng với smartphone, họ có sự ưa thích rất cao đối với nội dung trò chơi ( bao gồm trò chơi, nội dung video và thể thao điện tử ). Khi thế hệ này lớn lên và được hưởng lợi từ sự phát triển kinh tế và thu nhập tăng lên, nhiều người tin rằng họ sẽ trở thành thế hệ người chơi trả phí mới, thúc đẩy ngành công nghiệp trò chơi đạt đến những tầm cao mới.
Dưới đây là những đặc điểm chính của một số thị trường quan trọng ở toàn cầu phía Nam, nhằm thể hiện tầm quan trọng của chúng trong ngành công nghiệp trò chơi trong tương lai.
Ấn Độ(India)
Mặc dù bắt đầu tương đối muộn, Ấn Độ đang nhanh chóng nổi lên như là thị trường game lớn nhất ở phía Nam toàn cầu. Vào năm 2017, số lượng game thủ ở quốc gia này chỉ là 44,9 triệu, trong khi hiện tại con số này đã tăng lên khoảng 466 triệu, dự kiến sẽ vượt 640 triệu vào năm 2027.
Doanh thu thị trường dự kiến sẽ tăng 13.6% vào năm 2024 đạt 9.43 triệu USD(, và sẽ vượt qua 10 triệu USD vào năm 2025, đến năm 2028 dự kiến sẽ đạt 14 triệu USD, với tỷ lệ tăng trưởng hàng năm kép trong 5 năm)CAGR( đạt 11.1%. Sự tăng trưởng này chủ yếu nhờ vào việc nâng cao thói quen mua hàng trong ứng dụng của người dùng, cùng với việc tăng thu nhập khả dụng trên toàn quốc dẫn đến sự gia tăng doanh thu trung bình trên mỗi người dùng)ARPU(.
Thị trường Ấn Độ có sự ưa chuộng mạnh mẽ đối với trò chơi di động, điều này phần lớn nhờ vào việc quốc gia này là một trong những nước có sự tăng trưởng 5G nhanh nhất trên toàn cầu, và sở hữu cơ sở hạ tầng thanh toán kỹ thuật số rộng rãi ------ Giao diện Thanh toán Thống nhất )UPI(. Khối lượng giao dịch của UPI đã tăng từ 10,78 tỷ giao dịch vào năm 2019 lên 83,75 tỷ giao dịch vào năm 2023, cho thấy sự trỗi dậy nhanh chóng của nền kinh tế số. Đồng thời, tỷ lệ phổ cập Internet cũng đã trải qua sự nâng cao đáng kể, từ 14% vào năm 2015 lên 52% hiện tại, mặc dù vẫn thấp hơn so với các thị trường trò chơi lớn khác ở phía Nam toàn cầu, nhưng cho thấy vẫn còn rất nhiều không gian tăng trưởng trong tương lai.
Những tiến bộ công nghệ này được hỗ trợ mạnh mẽ bởi các yếu tố cơ bản kinh tế vĩ mô, bao gồm tỷ lệ tăng trưởng kinh tế trung bình hàng năm từ 7-9% trong ba năm qua, cùng với sự gia tăng thu nhập của tầng lớp trung lưu trẻ và đang phát triển.
Sở thích trò chơi của Ấn Độ thể hiện một mô hình độc đáo khác với các thị trường lớn khác:
Từ cấu trúc doanh thu thị trường, phân bố doanh thu của các loại trò chơi khác nhau như sau:
![Hãy để game thủ chứng minh: KGeN đã định nghĩa lại việc thu hút người dùng như thế nào])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-6a684309a3a50aa2f2837ee493f7bb42.webp(
) Đông Nam Á ### SEA (
Đông Nam Á ) SEA ( bao gồm Indonesia, Malaysia, Philippines, Singapore, Thái Lan và Việt Nam, là một trong những thị trường trò chơi trưởng thành nhất toàn cầu. Doanh thu trò chơi của khu vực này đạt 5,1 tỷ USD vào năm 2023, tăng 8,8% so với năm trước, dự kiến sẽ tăng lên 7,1 tỷ USD vào năm 2028, với tỷ lệ tăng trưởng hàng năm kép ) CAGR ( đạt 6,7%. Năm 2023, Đông Nam Á có 277 triệu người chơi trò chơi, dự kiến sẽ tăng lên 332 triệu vào năm 2028, với CAGR 5 năm là 3,7%.
Số lượng tải game di động ở Indonesia cao nhất, đạt 2,4 tỷ lần, chiếm 41% tổng số lượt tải trong khu vực );
Doanh thu từ IAP( trong ứng dụng tại Thái Lan cao nhất, đạt 400 triệu USD, theo sau là Indonesia với 300 triệu USD.
Mặc dù các quốc gia trong khu vực có sự khác biệt, nhưng văn hóa cộng đồng và cạnh tranh là những đặc điểm chung. Truyền miệng là nguồn thông tin chính, và các trò chơi hoạt động tốt nhất thường có tính năng xã hội.
Giống như hầu hết các quốc gia ở miền Nam toàn cầu, tỷ lệ phổ cập smartphone và sự phát triển của cơ sở hạ tầng băng thông rộng là những yếu tố chính thúc đẩy sự tăng trưởng của thị trường. Đông Nam Á đặc biệt nổi bật:
![Hãy để người chơi chứng minh: KGeN đã định nghĩa lại việc thu hút người dùng như thế nào])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-d5024d3244e8e06eb832353ce147bd10.webp(
) Mỹ Latinh(LATAM)
LATAM### là một thị trường lớn khác đáng chú ý, với dân số đông đảo và văn hóa trò chơi phong phú, đặc biệt là trong lĩnh vực thể thao điện tử. Năm 2022, khu vực này ước tính có 316 triệu game thủ, nhưng người chơi chủ yếu tập trung ở Brazil, quốc gia có 101 triệu game thủ trong năm đó và đã tạo ra doanh thu trò chơi 2.7 tỷ đô la.
Thị trường Brazil thể hiện sự ưa thích cao đối với trò chơi di động:
Về khả năng kiếm tiền, thị trường Brazil thể hiện thói quen chi tiêu khá mạnh: 43% người chơi có hành vi chi tiêu trong trò chơi, động lực chính bao gồm mở khóa nội dung độc quyền (39%), tùy chỉnh nhân vật (35%) và tiến độ trò chơi (30%). Điều này cho thấy một thị trường trưởng thành đang vượt ra ngoài các mô hình kiếm tiền cơ bản. Những mô hình chi tiêu này cho thấy thị trường đang trưởng thành, dần dần tiến từ các mô hình kiếm tiền cơ bản sang một nền kinh tế trò chơi phức tạp hơn.
Thị trường Brazil trong tương lai vẫn sẽ dẫn dắt sự tăng trưởng của ngành công nghiệp trò chơi tại Mỹ Latinh, chủ yếu nhờ vào: cả nước có 140 trường đại học cung cấp hơn 4000 khóa học liên quan đến trò chơi, toàn Brazil đã có 1042 studio trò chơi, tổng doanh thu khoảng 251,6 triệu USD, khung pháp lý mới nhất vừa được thông qua, chính thức công nhận phát triển trò chơi là một nghề nghiệp, và cung cấp các biện pháp khuyến khích như ưu đãi thuế.
![Hãy chơi