Xu hướng mới trong ngành công nghiệp game: KGeN làm thế nào để tái cấu trúc mô hình thu hút người dùng
1. Giới thiệu
Ngành công nghiệp game đã vượt qua quy mô của phim ảnh và âm nhạc, nhưng trong những năm gần đây đã phải đối mặt với những thách thức nghiêm trọng. Năm 2023-2024, ngành này đã trải qua làn sóng sa thải và hợp nhất, chi phí phát triển tăng vọt, đầu tư giảm mạnh.
Việc phát hành và phân phối trò chơi ngày càng trở nên khó khăn. Sự tràn lan của nội dung AI, sự bão hòa của các nền tảng, và sự ưa chuộng của người chơi đối với các IP đã thành công khiến cho các dự án mới khó có thể nổi bật, việc thu hút người dùng gắn bó trở thành một thách thức chưa từng có.
Mặc dù vậy, ngành vẫn có cơ hội lớn. Gen Z và Gen Alpha, với tư cách là những người bản địa kỹ thuật số, lớn lên trong thế giới ảo, sức tiêu dùng của họ sẽ tiếp tục thúc đẩy sự mở rộng thị trường.
Đồng thời, thị trường "Nam toàn cầu" lâu nay bị bỏ qua đang chứng kiến sự tăng trưởng bùng nổ. Nhờ vào sự phổ biến của smartphone, cải thiện hạ tầng internet và tăng trưởng thu nhập, trong vòng một thập kỷ tới, những khu vực này sẽ trở thành thị trường tăng trưởng quan trọng của ngành công nghiệp game.
Phần đầu của báo cáo này khám phá những thách thức mới nhất trong việc phát hành trò chơi và phân tích cơ hội tăng trưởng cao ở "Nam toàn cầu". Phần sau tập trung vào KGeN - một nền tảng trò chơi dựa trên blockchain, nhằm định hình lại cơ chế khuyến khích giữa nhà phát hành và người chơi. Chúng tôi cũng sẽ đánh giá tính khả thi của nền tảng nhiệm vụ Web3 và phân tích sự thay đổi cấu trúc trong việc phân bổ giá trị của ngành công nghiệp trò chơi.
2. Những thách thức đối mặt với việc phát hành
Một trong những thách thức lớn nhất mà ngành công nghiệp game hiện nay phải đối mặt là phát hành. Sự thay đổi trong thói quen của người tiêu dùng, điều chỉnh chính sách quản lý, giảm bớt rào cản gia nhập thị trường, cùng với sự bão hòa liên tục của nội dung game, đã khiến việc quảng bá thành công một trò chơi trở nên ngày càng khó khăn.
Người chơi thường có xu hướng dành phần lớn thời gian chơi những trò chơi hoặc series quen thuộc, rất khó để các sản phẩm mới nổi bật. Năm 2023, theo bảng xếp hạng 10 trò chơi hàng đầu dựa trên số lượng người dùng hoạt động hàng tháng trung bình (MAU), thời gian phát hành đều trên bảy năm, 60% thời gian chơi của người chơi trên các trò chơi mới vẫn tập trung vào các tác phẩm series ra mắt hàng năm.
Vào năm 2024, mặc dù Steam chào đón 19.000 trò chơi mới ra mắt, nhưng số trò chơi phát hành trong năm đó chỉ chiếm 15% tổng thời gian chơi của người chơi.
Thị trường game di động từng có một mô hình phát hành trưởng thành hơn. Sự nổi lên của các mạng quảng cáo di động đầu tiên, cùng với sự phổ biến của smartphone, đã giúp nhiều trò chơi đạt được sự tăng trưởng hàng trăm triệu người dùng, tạo ra hàng tỷ đô la doanh thu hàng năm. Tuy nhiên, vào năm 2021, Apple và Google đã thực hiện những điều chỉnh quan trọng về chính sách quyền riêng tư, ảnh hưởng trực tiếp đến cách các nhà phát hành tiếp cận người dùng mục tiêu.
Mặc dù những thay đổi này không kết thúc quảng cáo di động, nhưng chúng thực sự đã gây ra tác động lớn đến chiến lược thu hút người dùng (UA) và mô hình kinh doanh trò chơi di động. Nhiều nhà phát hành đã tìm ra cách mới để mở rộng quy mô trên di động, nhưng thị trường ngày càng nghiêng về các doanh nghiệp có nguồn tài chính dồi dào, các nhóm nhỏ phải đối mặt với áp lực cạnh tranh lớn hơn.
Nhìn về tương lai, môi trường ngành có vẻ khó cải thiện. AI có thể giúp quản lý UA hiệu quả hơn, nhưng đồng thời cũng sẽ làm giảm ngưỡng gia nhập thị trường, dẫn đến số lượng nội dung tăng mạnh. Nền tảng UGC đã trở thành sân chơi phổ biến cho các nhà phát triển độc lập, nhưng chính chúng cũng đang phải đối mặt với những thách thức trong việc sàng lọc và quảng bá nội dung, việc phổ biến AI chỉ càng làm trầm trọng thêm những vấn đề này.
Thị trường game Web3 đang phải đối mặt với những trở ngại bổ sung. Ngoài những thách thức đã đề cập, game Web3 phải tuân thủ các chính sách nghiêm ngặt hơn trên các nền tảng di động, Steam và console. Hơn nữa, game Web3 còn bị cấm hoàn toàn ở một số thị trường quan trọng.
Cần lưu ý rằng, tình hình phát hành trò chơi Web3 trên nền tảng console đang dần thay đổi. Gần đây, sự ra mắt của "Off The Grid" đã thiết lập một tiền lệ cho trò chơi Web3 bước vào thị trường từng được coi là "vùng cấm" này, và chúng tôi mong đợi rằng trong tương lai sẽ có nhiều trò chơi khác phát triển theo con đường này.
Ngoài ra, thị trường game Web3 vẫn là một phân khúc nhỏ trong toàn bộ ngành công nghiệp game, hiện có khoảng 6 triệu đến 7 triệu địa chỉ ví hoạt động tương tác với hơn 3000 giao thức game trên chuỗi. Nhưng cần lưu ý, dữ liệu này không loại trừ số lượng lớn tài khoản robot tồn tại trong lĩnh vực Web3, trong khi đó, chỉ có khoảng 200 giao thức thực sự sở hữu hơn 100 tài khoản trên chuỗi hoạt động.
Đối với một thị trường có quy mô tương đối nhỏ như vậy (, tổng số game thủ toàn cầu đã vượt qua 3 tỷ ), các thách thức mà nó phải đối mặt trong hai năm qua đã bị gia tăng thêm bởi sự bùng nổ của hệ sinh thái game Web3 mới nổi. Dữ liệu từ Game7 cho thấy, mặc dù kể từ năm 2021, số lượng game Web3 mới đã giảm trung bình 45%, nhưng số mạng mới trong cùng thời gian lại tăng trung bình 187%. Chỉ trong năm 2024, đã có 104 mạng/hệ sinh thái mới được thông báo ra mắt, trong khi số game Web3 mới phát hành trong cùng kỳ chỉ là 263 trò chơi.
Vấn đề là hầu hết các mạng mới nổi này không thành công trong việc thu hút người chơi mới. Tất cả những vấn đề này cuối cùng dẫn đến cuộc chiến giành tính thanh khoản của người chơi. Khi toàn bộ thị trường game ngày càng cạnh tranh gay gắt, các dự án Web3 đang cạnh tranh xung quanh một số lượng người dùng ví có hạn, trong khi họ gần như không có phương tiện hiệu quả nào để vượt qua giới hạn này và đạt được tăng trưởng quy mô.
Dưới nhiều thách thức, một số công ty Web3 đang khám phá mô hình thu hút người dùng hoàn toàn mới dựa trên blockchain (UA). Cơ chế khuyến khích sáng tạo và hệ thống danh tiếng trên chuỗi đang trở thành những con đường tiềm năng cho các công ty này để có được lợi thế cạnh tranh thông qua việc tích hợp Web3.
Nhiều công ty Web3 đang thể hiện sự phù hợp sản phẩm thị trường đáng kể tại các thị trường mới nổi ( PMF ). So với thị trường T1 ngày càng bão hòa và bị chi phối bởi các ông lớn Web2, những doanh nghiệp có khả năng tận dụng mạng lưới thanh toán toàn cầu blockchain và thực sự mở ra các thị trường mới nổi có thể có cơ hội phát triển lớn.
Trong số nhiều khu vực, tốc độ tăng trưởng liên tục cao hơn mức trung bình và đã thể hiện sự công nhận cao đối với ứng dụng blockchain, một trong những khu vực đó chính là Global South (.
![Hãy để game thủ chứng minh: KGeN đã định nghĩa lại việc thu hút người dùng như thế nào])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-8913c20f9a015dc459ff04251300b49f.webp(
3. Toàn cầu phía Nam)Global South(
Nam toàn cầu là một thuật ngữ dùng để mô tả các quốc gia và khu vực có mức độ phát triển kinh tế tương đối thấp, thường nằm ở phía Nam của các quốc gia công nghiệp hóa. Nhờ vào sự cải thiện nhanh chóng của hạ tầng internet, tỷ lệ smartphone thông minh cao và sự gia tăng thu nhập khả dụng, khu vực rộng lớn này thường được coi là một thị trường game chưa được phát triển đầy đủ nhưng có tiềm năng to lớn.
Thị trường game toàn cầu phía Nam có những đặc điểm sau: số lượng người chơi khổng lồ, chủ yếu dựa vào thiết bị di động để chơi game, trong khi đó, ý chí chi trả tổng thể khá thấp. Do đó, trong lịch sử, những thị trường này thường được các nhà phát hành game sử dụng để thử nghiệm thu hút người dùng trong giai đoạn khởi động mềm và tối ưu hóa dữ liệu phía trước.
Tuy nhiên, thế hệ trẻ ở những khu vực này là thế hệ đầu tiên lớn lên cùng với điện thoại thông minh, họ có sở thích rất cao đối với nội dung trò chơi ) bao gồm trò chơi, nội dung video và thể thao điện tử (. Khi thế hệ này trưởng thành và được hưởng lợi từ sự phát triển kinh tế và tăng thu nhập, nhiều người tin rằng họ sẽ trở thành thế hệ game thủ trả phí mới, thúc đẩy ngành công nghiệp trò chơi tiến đến những tầm cao mới.
Dưới đây là những đặc điểm chính của một số thị trường quan trọng ở phía Nam toàn cầu, nhằm thể hiện tầm quan trọng của chúng trong ngành công nghiệp trò chơi tương lai.
) Ấn Độ ###India (
Mặc dù bắt đầu tương đối chậm, Ấn Độ đang nhanh chóng nổi lên như thị trường game lớn nhất ở phương Nam toàn cầu. Năm 2017, số lượng game thủ ở quốc gia này chỉ là 44,9 triệu, trong khi con số hiện tại đã tăng lên khoảng 466 triệu, dự kiến sẽ vượt qua 640 triệu vào năm 2027.
Doanh thu thị trường dự kiến sẽ tăng 13,6% vào năm 2024 đạt 9,43 triệu đô la Mỹ, và sẽ vượt mốc 10 triệu đô la Mỹ vào năm 2025, dự kiến sẽ đạt 14 triệu đô la Mỹ vào năm 2028, với tỷ lệ tăng trưởng hàng năm gộp 11,1%. Sự tăng trưởng này chủ yếu nhờ vào việc cải thiện thói quen mua sắm trong ứng dụng của người dùng, cũng như sự gia tăng thu nhập khả dụng toàn quốc dẫn đến sự gia tăng doanh thu bình quân trên mỗi người dùng.
Thị trường Ấn Độ có sở thích mạnh mẽ đối với trò chơi di động, điều này phần lớn nhờ vào việc quốc gia này là một trong những nước có sự tăng trưởng 5G nhanh nhất thế giới, và có cơ sở hạ tầng thanh toán kỹ thuật số rộng rãi—Giao diện Thanh toán Thống nhất )UPI(. Khối lượng giao dịch UPI đã tăng từ 10,78 tỷ giao dịch vào năm 2019 lên 83,75 tỷ giao dịch vào năm 2023, cho thấy sự nổi lên nhanh chóng của nền kinh tế kỹ thuật số. Đồng thời, tỷ lệ phổ cập Internet cũng đã trải qua sự gia tăng đáng kể, từ 14% vào năm 2015 tăng lên 52% hiện nay, mặc dù vẫn thấp hơn so với các thị trường trò chơi chính ở phía Nam toàn cầu khác, nhưng cho thấy vẫn còn nhiều không gian tăng trưởng to lớn trong tương lai.
Những tiến bộ công nghệ này được hỗ trợ mạnh mẽ bởi các yếu tố cơ bản vĩ mô, bao gồm tỷ lệ tăng trưởng kinh tế hàng năm từ 7-9% trong ba năm qua, cùng với việc nâng cao mức thu nhập của tầng lớp trung lưu trẻ và đang phát triển.
Sở thích trò chơi ở Ấn Độ thể hiện một mô hình độc đáo khác với các thị trường lớn khác:
Trò chơi di động chiếm ưu thế, đóng góp 77,9% tổng doanh thu
Game PC và game console chỉ chiếm 14.5% và 7.7%
Từ cấu trúc doanh thu thị trường, phân bố doanh thu của các loại trò chơi khác nhau như sau:
Trò chơi bằng tiền thật )RMG( là thị trường ngách lớn nhất, doanh thu hàng năm 2 tỷ đô la.
Các trò chơi giải trí và siêu giải trí theo sau, tổng doanh thu 700 triệu USD
Quy mô thị trường của các loại trò chơi khác khoảng 400 triệu USD
![Hãy để game thủ chứng minh: KGeN đang định nghĩa lại việc thu hút người dùng])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-d3de399cfffbeb740364dfae15a2686b.webp(
) Đông Nam Á (SEA )
Đông Nam Á ( SEA ) bao gồm Indonesia, Malaysia, Philippines, Singapore, Thái Lan và Việt Nam, là một trong những thị trường game phát triển nhất toàn cầu. Theo dữ liệu từ Niko Partners, doanh thu game trong khu vực này đạt 5,1 tỷ đô la Mỹ vào năm 2023, tăng 8,8% so với năm trước, và dự kiến sẽ tăng lên 7,1 tỷ đô la Mỹ vào năm 2028, với tỷ lệ tăng trưởng hàng năm kép ( CAGR ) đạt 6,7%. Năm 2023, Đông Nam Á có 277 triệu game thủ, dự kiến sẽ tăng lên 332 triệu vào năm 2028, với tỷ lệ CAGR 5 năm là 3,7%.
Theo báo cáo của Sensor Tower về nửa đầu năm 2024:
Số lượng tải game di động ở Indonesia cao nhất, đạt 2,4 tỷ lần, chiếm 41% tổng số lượt tải trong khu vực ###.
Doanh thu từ việc mua hàng trong ứng dụng IAP( của Thái Lan đạt cao nhất, lên đến 400 triệu USD, Indonesia theo sau với 300 triệu USD.
Mặc dù các quốc gia trong khu vực có sự khác biệt, nhưng văn hóa cộng đồng và cạnh tranh là những đặc điểm chung. Truyền miệng là nguồn thông tin chính, và các trò chơi hoạt động tốt nhất thường có chức năng xã hội.
Cũng giống như hầu hết các quốc gia ở phía Nam toàn cầu, tỷ lệ phổ cập điện thoại thông minh và sự phát triển của cơ sở hạ tầng băng thông rộng là những yếu tố chính thúc đẩy sự tăng trưởng của thị trường. Đông Nam Á đặc biệt nổi bật:
Năm 2022, tỷ lệ thâm nhập smartphone ở tất cả các quốc gia lớn đều vượt quá 80%
Dự kiến đến năm 2026, tỷ lệ phổ cập trung bình sẽ đạt 90,1%
![Hãy để người chơi chứng minh: KGeN đang định nghĩa lại việc thu hút người dùng])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-6a684309a3a50aa2f2837ee493f7bb42.webp(
) Mỹ Latinh (LATAM)
LATAM( là một thị trường khác đáng chú ý, với dân số đông đảo và văn hóa game phát triển mạnh, đặc biệt là trong lĩnh vực esports. Năm 2022, khu vực này ước tính có 316 triệu game thủ, nhưng người chơi chủ yếu tập trung ở Brazil, quốc gia này có 101 triệu game thủ trong năm đó và tạo ra doanh thu game đạt 2.7 tỷ USD.
Thị trường Brazil thể hiện sự ưa chuộng cực kỳ cao đối với game di động:
60% người chơi đã chơi ít nhất một trò chơi di động trong sáu tháng qua.
Tỷ lệ sử dụng điện thoại thông minh dự kiến sẽ đạt 83% vào năm 2025, cho thấy thị trường trò chơi di động vẫn còn nhiều không gian tăng trưởng.
Về khả năng kiếm tiền, thị trường Brazil thể hiện thói quen chi tiêu mạnh mẽ: 43% người chơi có hành vi chi tiêu trong game, động lực chính bao gồm mở khóa nội dung độc quyền )39%(, tùy chỉnh nhân vật )35%( và tiến độ trò chơi )30%###. Điều này cho thấy một thị trường trưởng thành đang vượt ra ngoài các mô hình kiếm tiền cơ bản. Những mô hình chi tiêu này cho thấy thị trường đang trưởng thành, dần dần chuyển từ các mô hình kiếm tiền cơ bản sang nền kinh tế game phức tạp hơn.
Thị trường Brazil trong tương lai vẫn sẽ dẫn đầu sự tăng trưởng của ngành công nghiệp trò chơi ở Mỹ Latinh, chủ yếu nhờ vào: cả nước có 140 trường đại học cung cấp hơn 4000 khóa học liên quan đến trò chơi, toàn Brazil đã có 1042 studio trò chơi, tổng doanh thu khoảng 251,6 triệu USD, khung pháp lý mới được thông qua chính thức công nhận phát triển trò chơi.
Xem bản gốc
Trang này có thể chứa nội dung của bên thứ ba, được cung cấp chỉ nhằm mục đích thông tin (không phải là tuyên bố/bảo đảm) và không được coi là sự chứng thực cho quan điểm của Gate hoặc là lời khuyên về tài chính hoặc chuyên môn. Xem Tuyên bố từ chối trách nhiệm để biết chi tiết.
9 thích
Phần thưởng
9
6
Chia sẻ
Bình luận
0/400
GateUser-00be86fc
· 07-29 18:38
Lại đến để lừa đảo, chắc là đang thổi phồng khái niệm.
Xem bản gốcTrả lời0
ShibaSunglasses
· 07-27 02:11
Không thể tin được, trò chơi bây giờ căng thẳng như vậy sao?
Xem bản gốcTrả lời0
SignatureDenied
· 07-26 20:31
唉 này không phải là một kiểu chơi đùa với mọi người mới của Được chơi cho Suckers sao
Xem bản gốcTrả lời0
MeltdownSurvivalist
· 07-26 20:30
Bây giờ ít nhất phải dùng ba k U để mua phần của trò chơi.
Xem bản gốcTrả lời0
BearHugger
· 07-26 20:30
Cơn sóng sa thải đến kinh hoàng quá..
Xem bản gốcTrả lời0
SchrodingerGas
· 07-26 20:29
Một ví dụ điển hình khác về việc được chơi cho Suckers dưới danh nghĩa web3, phí nhiên liệu đã thua lỗ đến mức không còn gì.
KGeN dẫn dắt xu hướng mới, tái định hình mô hình phát hành trò chơi và thu hút người dùng.
Xu hướng mới trong ngành công nghiệp game: KGeN làm thế nào để tái cấu trúc mô hình thu hút người dùng
1. Giới thiệu
Ngành công nghiệp game đã vượt qua quy mô của phim ảnh và âm nhạc, nhưng trong những năm gần đây đã phải đối mặt với những thách thức nghiêm trọng. Năm 2023-2024, ngành này đã trải qua làn sóng sa thải và hợp nhất, chi phí phát triển tăng vọt, đầu tư giảm mạnh.
Việc phát hành và phân phối trò chơi ngày càng trở nên khó khăn. Sự tràn lan của nội dung AI, sự bão hòa của các nền tảng, và sự ưa chuộng của người chơi đối với các IP đã thành công khiến cho các dự án mới khó có thể nổi bật, việc thu hút người dùng gắn bó trở thành một thách thức chưa từng có.
Mặc dù vậy, ngành vẫn có cơ hội lớn. Gen Z và Gen Alpha, với tư cách là những người bản địa kỹ thuật số, lớn lên trong thế giới ảo, sức tiêu dùng của họ sẽ tiếp tục thúc đẩy sự mở rộng thị trường.
Đồng thời, thị trường "Nam toàn cầu" lâu nay bị bỏ qua đang chứng kiến sự tăng trưởng bùng nổ. Nhờ vào sự phổ biến của smartphone, cải thiện hạ tầng internet và tăng trưởng thu nhập, trong vòng một thập kỷ tới, những khu vực này sẽ trở thành thị trường tăng trưởng quan trọng của ngành công nghiệp game.
Phần đầu của báo cáo này khám phá những thách thức mới nhất trong việc phát hành trò chơi và phân tích cơ hội tăng trưởng cao ở "Nam toàn cầu". Phần sau tập trung vào KGeN - một nền tảng trò chơi dựa trên blockchain, nhằm định hình lại cơ chế khuyến khích giữa nhà phát hành và người chơi. Chúng tôi cũng sẽ đánh giá tính khả thi của nền tảng nhiệm vụ Web3 và phân tích sự thay đổi cấu trúc trong việc phân bổ giá trị của ngành công nghiệp trò chơi.
2. Những thách thức đối mặt với việc phát hành
Một trong những thách thức lớn nhất mà ngành công nghiệp game hiện nay phải đối mặt là phát hành. Sự thay đổi trong thói quen của người tiêu dùng, điều chỉnh chính sách quản lý, giảm bớt rào cản gia nhập thị trường, cùng với sự bão hòa liên tục của nội dung game, đã khiến việc quảng bá thành công một trò chơi trở nên ngày càng khó khăn.
Người chơi thường có xu hướng dành phần lớn thời gian chơi những trò chơi hoặc series quen thuộc, rất khó để các sản phẩm mới nổi bật. Năm 2023, theo bảng xếp hạng 10 trò chơi hàng đầu dựa trên số lượng người dùng hoạt động hàng tháng trung bình (MAU), thời gian phát hành đều trên bảy năm, 60% thời gian chơi của người chơi trên các trò chơi mới vẫn tập trung vào các tác phẩm series ra mắt hàng năm.
Vào năm 2024, mặc dù Steam chào đón 19.000 trò chơi mới ra mắt, nhưng số trò chơi phát hành trong năm đó chỉ chiếm 15% tổng thời gian chơi của người chơi.
Thị trường game di động từng có một mô hình phát hành trưởng thành hơn. Sự nổi lên của các mạng quảng cáo di động đầu tiên, cùng với sự phổ biến của smartphone, đã giúp nhiều trò chơi đạt được sự tăng trưởng hàng trăm triệu người dùng, tạo ra hàng tỷ đô la doanh thu hàng năm. Tuy nhiên, vào năm 2021, Apple và Google đã thực hiện những điều chỉnh quan trọng về chính sách quyền riêng tư, ảnh hưởng trực tiếp đến cách các nhà phát hành tiếp cận người dùng mục tiêu.
Mặc dù những thay đổi này không kết thúc quảng cáo di động, nhưng chúng thực sự đã gây ra tác động lớn đến chiến lược thu hút người dùng (UA) và mô hình kinh doanh trò chơi di động. Nhiều nhà phát hành đã tìm ra cách mới để mở rộng quy mô trên di động, nhưng thị trường ngày càng nghiêng về các doanh nghiệp có nguồn tài chính dồi dào, các nhóm nhỏ phải đối mặt với áp lực cạnh tranh lớn hơn.
Nhìn về tương lai, môi trường ngành có vẻ khó cải thiện. AI có thể giúp quản lý UA hiệu quả hơn, nhưng đồng thời cũng sẽ làm giảm ngưỡng gia nhập thị trường, dẫn đến số lượng nội dung tăng mạnh. Nền tảng UGC đã trở thành sân chơi phổ biến cho các nhà phát triển độc lập, nhưng chính chúng cũng đang phải đối mặt với những thách thức trong việc sàng lọc và quảng bá nội dung, việc phổ biến AI chỉ càng làm trầm trọng thêm những vấn đề này.
Thị trường game Web3 đang phải đối mặt với những trở ngại bổ sung. Ngoài những thách thức đã đề cập, game Web3 phải tuân thủ các chính sách nghiêm ngặt hơn trên các nền tảng di động, Steam và console. Hơn nữa, game Web3 còn bị cấm hoàn toàn ở một số thị trường quan trọng.
Cần lưu ý rằng, tình hình phát hành trò chơi Web3 trên nền tảng console đang dần thay đổi. Gần đây, sự ra mắt của "Off The Grid" đã thiết lập một tiền lệ cho trò chơi Web3 bước vào thị trường từng được coi là "vùng cấm" này, và chúng tôi mong đợi rằng trong tương lai sẽ có nhiều trò chơi khác phát triển theo con đường này.
Ngoài ra, thị trường game Web3 vẫn là một phân khúc nhỏ trong toàn bộ ngành công nghiệp game, hiện có khoảng 6 triệu đến 7 triệu địa chỉ ví hoạt động tương tác với hơn 3000 giao thức game trên chuỗi. Nhưng cần lưu ý, dữ liệu này không loại trừ số lượng lớn tài khoản robot tồn tại trong lĩnh vực Web3, trong khi đó, chỉ có khoảng 200 giao thức thực sự sở hữu hơn 100 tài khoản trên chuỗi hoạt động.
Đối với một thị trường có quy mô tương đối nhỏ như vậy (, tổng số game thủ toàn cầu đã vượt qua 3 tỷ ), các thách thức mà nó phải đối mặt trong hai năm qua đã bị gia tăng thêm bởi sự bùng nổ của hệ sinh thái game Web3 mới nổi. Dữ liệu từ Game7 cho thấy, mặc dù kể từ năm 2021, số lượng game Web3 mới đã giảm trung bình 45%, nhưng số mạng mới trong cùng thời gian lại tăng trung bình 187%. Chỉ trong năm 2024, đã có 104 mạng/hệ sinh thái mới được thông báo ra mắt, trong khi số game Web3 mới phát hành trong cùng kỳ chỉ là 263 trò chơi.
Vấn đề là hầu hết các mạng mới nổi này không thành công trong việc thu hút người chơi mới. Tất cả những vấn đề này cuối cùng dẫn đến cuộc chiến giành tính thanh khoản của người chơi. Khi toàn bộ thị trường game ngày càng cạnh tranh gay gắt, các dự án Web3 đang cạnh tranh xung quanh một số lượng người dùng ví có hạn, trong khi họ gần như không có phương tiện hiệu quả nào để vượt qua giới hạn này và đạt được tăng trưởng quy mô.
Dưới nhiều thách thức, một số công ty Web3 đang khám phá mô hình thu hút người dùng hoàn toàn mới dựa trên blockchain (UA). Cơ chế khuyến khích sáng tạo và hệ thống danh tiếng trên chuỗi đang trở thành những con đường tiềm năng cho các công ty này để có được lợi thế cạnh tranh thông qua việc tích hợp Web3.
Nhiều công ty Web3 đang thể hiện sự phù hợp sản phẩm thị trường đáng kể tại các thị trường mới nổi ( PMF ). So với thị trường T1 ngày càng bão hòa và bị chi phối bởi các ông lớn Web2, những doanh nghiệp có khả năng tận dụng mạng lưới thanh toán toàn cầu blockchain và thực sự mở ra các thị trường mới nổi có thể có cơ hội phát triển lớn.
Trong số nhiều khu vực, tốc độ tăng trưởng liên tục cao hơn mức trung bình và đã thể hiện sự công nhận cao đối với ứng dụng blockchain, một trong những khu vực đó chính là Global South (.
![Hãy để game thủ chứng minh: KGeN đã định nghĩa lại việc thu hút người dùng như thế nào])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-8913c20f9a015dc459ff04251300b49f.webp(
3. Toàn cầu phía Nam)Global South(
Nam toàn cầu là một thuật ngữ dùng để mô tả các quốc gia và khu vực có mức độ phát triển kinh tế tương đối thấp, thường nằm ở phía Nam của các quốc gia công nghiệp hóa. Nhờ vào sự cải thiện nhanh chóng của hạ tầng internet, tỷ lệ smartphone thông minh cao và sự gia tăng thu nhập khả dụng, khu vực rộng lớn này thường được coi là một thị trường game chưa được phát triển đầy đủ nhưng có tiềm năng to lớn.
Thị trường game toàn cầu phía Nam có những đặc điểm sau: số lượng người chơi khổng lồ, chủ yếu dựa vào thiết bị di động để chơi game, trong khi đó, ý chí chi trả tổng thể khá thấp. Do đó, trong lịch sử, những thị trường này thường được các nhà phát hành game sử dụng để thử nghiệm thu hút người dùng trong giai đoạn khởi động mềm và tối ưu hóa dữ liệu phía trước.
Tuy nhiên, thế hệ trẻ ở những khu vực này là thế hệ đầu tiên lớn lên cùng với điện thoại thông minh, họ có sở thích rất cao đối với nội dung trò chơi ) bao gồm trò chơi, nội dung video và thể thao điện tử (. Khi thế hệ này trưởng thành và được hưởng lợi từ sự phát triển kinh tế và tăng thu nhập, nhiều người tin rằng họ sẽ trở thành thế hệ game thủ trả phí mới, thúc đẩy ngành công nghiệp trò chơi tiến đến những tầm cao mới.
Dưới đây là những đặc điểm chính của một số thị trường quan trọng ở phía Nam toàn cầu, nhằm thể hiện tầm quan trọng của chúng trong ngành công nghiệp trò chơi tương lai.
) Ấn Độ ###India (
Mặc dù bắt đầu tương đối chậm, Ấn Độ đang nhanh chóng nổi lên như thị trường game lớn nhất ở phương Nam toàn cầu. Năm 2017, số lượng game thủ ở quốc gia này chỉ là 44,9 triệu, trong khi con số hiện tại đã tăng lên khoảng 466 triệu, dự kiến sẽ vượt qua 640 triệu vào năm 2027.
Doanh thu thị trường dự kiến sẽ tăng 13,6% vào năm 2024 đạt 9,43 triệu đô la Mỹ, và sẽ vượt mốc 10 triệu đô la Mỹ vào năm 2025, dự kiến sẽ đạt 14 triệu đô la Mỹ vào năm 2028, với tỷ lệ tăng trưởng hàng năm gộp 11,1%. Sự tăng trưởng này chủ yếu nhờ vào việc cải thiện thói quen mua sắm trong ứng dụng của người dùng, cũng như sự gia tăng thu nhập khả dụng toàn quốc dẫn đến sự gia tăng doanh thu bình quân trên mỗi người dùng.
Thị trường Ấn Độ có sở thích mạnh mẽ đối với trò chơi di động, điều này phần lớn nhờ vào việc quốc gia này là một trong những nước có sự tăng trưởng 5G nhanh nhất thế giới, và có cơ sở hạ tầng thanh toán kỹ thuật số rộng rãi—Giao diện Thanh toán Thống nhất )UPI(. Khối lượng giao dịch UPI đã tăng từ 10,78 tỷ giao dịch vào năm 2019 lên 83,75 tỷ giao dịch vào năm 2023, cho thấy sự nổi lên nhanh chóng của nền kinh tế kỹ thuật số. Đồng thời, tỷ lệ phổ cập Internet cũng đã trải qua sự gia tăng đáng kể, từ 14% vào năm 2015 tăng lên 52% hiện nay, mặc dù vẫn thấp hơn so với các thị trường trò chơi chính ở phía Nam toàn cầu khác, nhưng cho thấy vẫn còn nhiều không gian tăng trưởng to lớn trong tương lai.
Những tiến bộ công nghệ này được hỗ trợ mạnh mẽ bởi các yếu tố cơ bản vĩ mô, bao gồm tỷ lệ tăng trưởng kinh tế hàng năm từ 7-9% trong ba năm qua, cùng với việc nâng cao mức thu nhập của tầng lớp trung lưu trẻ và đang phát triển.
Sở thích trò chơi ở Ấn Độ thể hiện một mô hình độc đáo khác với các thị trường lớn khác:
Từ cấu trúc doanh thu thị trường, phân bố doanh thu của các loại trò chơi khác nhau như sau:
![Hãy để game thủ chứng minh: KGeN đang định nghĩa lại việc thu hút người dùng])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-d3de399cfffbeb740364dfae15a2686b.webp(
) Đông Nam Á (SEA )
Đông Nam Á ( SEA ) bao gồm Indonesia, Malaysia, Philippines, Singapore, Thái Lan và Việt Nam, là một trong những thị trường game phát triển nhất toàn cầu. Theo dữ liệu từ Niko Partners, doanh thu game trong khu vực này đạt 5,1 tỷ đô la Mỹ vào năm 2023, tăng 8,8% so với năm trước, và dự kiến sẽ tăng lên 7,1 tỷ đô la Mỹ vào năm 2028, với tỷ lệ tăng trưởng hàng năm kép ( CAGR ) đạt 6,7%. Năm 2023, Đông Nam Á có 277 triệu game thủ, dự kiến sẽ tăng lên 332 triệu vào năm 2028, với tỷ lệ CAGR 5 năm là 3,7%.
Theo báo cáo của Sensor Tower về nửa đầu năm 2024:
Mặc dù các quốc gia trong khu vực có sự khác biệt, nhưng văn hóa cộng đồng và cạnh tranh là những đặc điểm chung. Truyền miệng là nguồn thông tin chính, và các trò chơi hoạt động tốt nhất thường có chức năng xã hội.
Cũng giống như hầu hết các quốc gia ở phía Nam toàn cầu, tỷ lệ phổ cập điện thoại thông minh và sự phát triển của cơ sở hạ tầng băng thông rộng là những yếu tố chính thúc đẩy sự tăng trưởng của thị trường. Đông Nam Á đặc biệt nổi bật:
![Hãy để người chơi chứng minh: KGeN đang định nghĩa lại việc thu hút người dùng])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-6a684309a3a50aa2f2837ee493f7bb42.webp(
) Mỹ Latinh (LATAM)
LATAM( là một thị trường khác đáng chú ý, với dân số đông đảo và văn hóa game phát triển mạnh, đặc biệt là trong lĩnh vực esports. Năm 2022, khu vực này ước tính có 316 triệu game thủ, nhưng người chơi chủ yếu tập trung ở Brazil, quốc gia này có 101 triệu game thủ trong năm đó và tạo ra doanh thu game đạt 2.7 tỷ USD.
Thị trường Brazil thể hiện sự ưa chuộng cực kỳ cao đối với game di động:
Về khả năng kiếm tiền, thị trường Brazil thể hiện thói quen chi tiêu mạnh mẽ: 43% người chơi có hành vi chi tiêu trong game, động lực chính bao gồm mở khóa nội dung độc quyền )39%(, tùy chỉnh nhân vật )35%( và tiến độ trò chơi )30%###. Điều này cho thấy một thị trường trưởng thành đang vượt ra ngoài các mô hình kiếm tiền cơ bản. Những mô hình chi tiêu này cho thấy thị trường đang trưởng thành, dần dần chuyển từ các mô hình kiếm tiền cơ bản sang nền kinh tế game phức tạp hơn.
Thị trường Brazil trong tương lai vẫn sẽ dẫn đầu sự tăng trưởng của ngành công nghiệp trò chơi ở Mỹ Latinh, chủ yếu nhờ vào: cả nước có 140 trường đại học cung cấp hơn 4000 khóa học liên quan đến trò chơi, toàn Brazil đã có 1042 studio trò chơi, tổng doanh thu khoảng 251,6 triệu USD, khung pháp lý mới được thông qua chính thức công nhận phát triển trò chơi.