Những thách thức và cơ hội trong ngành trò chơi: KGeN làm thế nào để định nghĩa lại việc thu hút người dùng
1. Giới thiệu
Ngành công nghiệp game đã vượt qua quy mô của điện ảnh và âm nhạc, nhưng trong những năm gần đây đang phải đối mặt với những thách thức nghiêm trọng. Trong giai đoạn 2023-2024, ngành này đã trải qua một làn sóng sa thải và hợp nhất, chi phí phát triển tăng vọt, đầu tư giảm mạnh.
Việc phát hành và phân phối trò chơi ngày càng trở nên khó khăn. Sự bùng nổ nội dung AI, sự bão hòa của các nền tảng và sở thích của người chơi đối với các IP đã trưởng thành khiến cho các dự án mới khó có thể nổi bật, việc thu hút người dùng có độ gắn bó cao trở nên khó khăn chưa từng có.
Mặc dù vậy, ngành vẫn có những cơ hội lớn. Sức tiêu thụ của thế hệ người tiêu dùng bản địa số sẽ tiếp tục thúc đẩy sự mở rộng của thị trường. Đồng thời, thị trường "phương Nam toàn cầu" lâu nay bị bỏ qua đang chứng kiến sự bùng nổ, và trong mười năm tới sẽ trở thành thị trường tăng trưởng quan trọng của ngành công nghiệp trò chơi.
Báo cáo này sẽ khám phá những thách thức mới nhất trong việc phát hành trò chơi, phân tích các cơ hội tăng trưởng cao từ "phương Nam toàn cầu", và tập trung vào KGeN - một nền tảng trò chơi dựa trên blockchain, nhằm tái định hình cơ chế khuyến khích giữa các nhà phát hành và người chơi. Chúng tôi cũng sẽ đánh giá tính khả thi của nền tảng nhiệm vụ Web3, phân tích các thay đổi cấu trúc trong phân phối giá trị của ngành công nghiệp trò chơi.
2. Những thách thức đối mặt với việc phát hành
Một trong những thách thức lớn nhất hiện nay trong ngành công nghiệp trò chơi là phát hành. Sự thay đổi thói quen của người tiêu dùng, điều chỉnh chính sách quản lý, giảm bớt rào cản gia nhập thị trường và nội dung trò chơi liên tục bão hòa khiến việc quảng bá trò chơi trở nên vô cùng khó khăn.
Người chơi có xu hướng dành phần lớn thời gian cho những trò chơi hoặc series quen thuộc. Vào năm 2023, theo bảng xếp hạng mười trò chơi có người dùng hoạt động hàng tháng cao nhất, thời gian phát hành đều trên bảy năm. 60% thời gian chơi của người chơi trên những trò chơi mới vẫn tập trung vào các series ra mắt phần tiếp theo hàng năm.
Năm 2024, Steam đón nhận kỷ lục 19.000 trò chơi mới được phát hành, nhưng các trò chơi được phát hành trong năm đó chỉ chiếm 15% tổng thời gian chơi game của người chơi.
Thị trường game di động từng có mô hình phát hành trưởng thành. Tuy nhiên, vào năm 2021, Apple và Google đã có những điều chỉnh đáng kể đối với chính sách bảo mật, ảnh hưởng trực tiếp đến cách mà các nhà phát hành tiếp cận người dùng mục tiêu.
Mặc dù những thay đổi này không chấm dứt quảng cáo di động, nhưng chúng thực sự đã gây ra những cú sốc lớn cho chiến lược thu hút người dùng (UA) và mô hình kinh doanh trò chơi di động. Nhiều nhà phát hành đã tìm ra những cách mới để mở rộng quy mô trên di động, nhưng thị trường ngày càng nghiêng về các doanh nghiệp có nguồn vốn dồi dào, các đội ngũ nhỏ phải đối mặt với áp lực cạnh tranh lớn hơn.
Nhìn về tương lai, môi trường ngành dường như khó có thể cải thiện. AI tuy có thể làm cho quản lý quảng cáo UA hiệu quả hơn, nhưng cũng sẽ hạ thấp rào cản gia nhập thị trường, làm cho số lượng nội dung tăng mạnh. Các nền tảng UGC đã trở thành trường thử nghiệm phổ biến cho các nhà phát triển độc lập, nhưng chúng cũng đang đối mặt với thách thức trong việc chọn lọc và quảng bá nội dung, sự phổ biến của AI chỉ càng làm gia tăng những vấn đề này.
Thị trường game Web3 đang đối mặt với những trở ngại bổ sung. Ngoài những thách thức đã nêu, game Web3 phải tuân thủ các chính sách nghiêm ngặt hơn trên các nền tảng di động, Steam và console. Bên cạnh đó, game Web3 còn bị cấm hoàn toàn tại một số thị trường quan trọng như Hàn Quốc và Trung Quốc.
Cần lưu ý rằng tình trạng phát hành game Web3 trên nền tảng console đang dần thay đổi. Gần đây, sự ra mắt của "Off The Grid" đã tạo ra tiền lệ cho việc game Web3 bước vào thị trường từng được coi là "vùng cấm" này.
Thị trường trò chơi Web3 vẫn là một phân khúc nhỏ trong toàn bộ ngành công nghiệp game, hiện có khoảng 6 triệu đến 7 triệu địa chỉ ví hoạt động tương tác với hơn 3000 giao thức trò chơi trên chuỗi. Tuy nhiên, những dữ liệu này không loại trừ số lượng lớn tài khoản robot, chỉ có khoảng 200 giao thức thực sự sở hữu hơn 100 tài khoản chuỗi hoạt động.
Đối với một thị trường tương đối nhỏ như vậy (, tổng số game thủ toàn cầu vượt qua 3 tỷ ), những thách thức mà nó phải đối mặt trong hai năm qua đã bị gia tăng thêm do sự bùng nổ của hệ sinh thái game Web3 mới nổi. Dữ liệu của Game7 cho thấy, mặc dù kể từ năm 2021, số lượng game Web3 mới trung bình đã giảm 45%, nhưng trong cùng thời gian, số lượng mạng mới trung bình đã tăng 187%. Chỉ trong năm 2024, đã có 104 mạng/hệ sinh thái mới được công bố ra mắt, trong khi số game Web3 mới phát hành trong cùng thời gian chỉ là 263 trò chơi.
Những vấn đề này cuối cùng đã dẫn đến cuộc chiến giành tính thanh khoản của người chơi. Khi mà sự cạnh tranh trên toàn thị trường game ngày càng trở nên gay gắt, các dự án Web3 đang cạnh tranh xung quanh nhóm người dùng ví hạn chế, và họ hầu như không có phương tiện hiệu quả nào để vượt qua giới hạn này và đạt được sự tăng trưởng quy mô.
Dưới nhiều thách thức, một số công ty Web3 đang khám phá mô hình thu hút người dùng hoàn toàn mới dựa trên blockchain (UA). Cơ chế khuyến khích đổi mới và hệ thống danh tiếng trên chuỗi đang trở thành những con đường tiềm năng để các công ty này đạt được lợi thế cạnh tranh thông qua sự tích hợp Web3.
Nhiều công ty Web3 đã thể hiện sự phù hợp đáng kể với thị trường sản phẩm tại các thị trường mới nổi (PMF). So với thị trường T1 đang ngày càng bão hòa và bị chi phối bởi các ông lớn Web2, những doanh nghiệp có thể tận dụng mạng lưới thanh toán toàn cầu dựa trên blockchain và thực sự mở ra các thị trường mới nổi có thể có cơ hội phát triển lớn.
Trong nhiều khu vực, tốc độ tăng trưởng liên tục cao hơn mức trung bình, và một trong những khu vực đã thể hiện sự công nhận cao đối với ứng dụng blockchain, đó là Global South (.
![Hãy để game thủ chứng minh: KGeN đã định nghĩa lại việc thu hút người dùng như thế nào])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-8913c20f9a015dc459ff04251300b49f.webp(
3. Toàn cầu phía Nam)Global South(
Nam toàn cầu đề cập đến các quốc gia và khu vực có mức độ phát triển kinh tế tương đối thấp, thường nằm ở phía nam của các quốc gia công nghiệp hóa. Do cơ sở hạ tầng internet được cải thiện nhanh chóng, tỷ lệ sử dụng smartphone thông minh cao và thu nhập khả dụng tăng, khu vực rộng lớn này thường được coi là một thị trường trò chơi chưa được khai thác đầy đủ nhưng có tiềm năng lớn.
Thị trường trò chơi ở Nam toàn cầu có những đặc điểm: số lượng người chơi khổng lồ, chủ yếu dựa vào thiết bị di động để chơi trò chơi, trong khi đó, ý chí chi trả tổng thể khá thấp. Trong lịch sử, những thị trường này thường được các nhà phát hành trò chơi sử dụng để thử nghiệm thu hút người dùng và tối ưu hóa dữ liệu đầu vào.
Tuy nhiên, thế hệ trẻ ở những khu vực này là thế hệ đầu tiên lớn lên cùng với smartphone, họ có sự ưa thích rất cao đối với nội dung trò chơi ) bao gồm trò chơi, nội dung video và thể thao điện tử (. Khi thế hệ này lớn lên và được hưởng lợi từ sự phát triển kinh tế và thu nhập tăng lên, nhiều người cho rằng họ sẽ trở thành thế hệ người chơi trả phí mới, thúc đẩy ngành công nghiệp trò chơi tiến tới những tầm cao mới.
Dưới đây là đặc điểm của một số thị trường quan trọng ở phía Nam toàn cầu, nhằm thể hiện sự quan trọng của chúng trong ngành công nghiệp trò chơi tương lai.
) Ấn Độ(India)
Ấn Độ đang nhanh chóng nổi lên như thị trường game lớn nhất ở miền Nam toàn cầu. Năm 2017, số lượng game thủ ở quốc gia này chỉ là 44,9 triệu, nhưng hiện tại đã tăng lên khoảng 466 triệu và dự kiến sẽ vượt qua 640 triệu vào năm 2027.
Doanh thu thị trường dự kiến sẽ tăng 13,6% vào năm 2024 lên 943 triệu đô la Mỹ###, và vượt mốc 1 tỷ đô la Mỹ vào năm 2025, đến năm 2028 dự kiến sẽ đạt 1,4 tỷ đô la Mỹ, tỷ lệ tăng trưởng hàng năm kép trong 5 năm(CAGR) đạt 11,1%. Sự tăng trưởng này chủ yếu nhờ vào việc cải thiện thói quen mua sắm trong ứng dụng của người dùng, cũng như tăng thu nhập khả dụng trên toàn quốc dẫn đến tăng trưởng doanh thu trung bình mỗi người dùng(ARPU).
Thị trường Ấn Độ có sở thích mạnh mẽ đối với trò chơi di động, điều này phần lớn nhờ vào việc quốc gia này là một trong những nước có sự tăng trưởng 5G nhanh nhất toàn cầu và sở hữu hạ tầng thanh toán kỹ thuật số rộng rãi - Giao diện thanh toán thống nhất (UPI). Khối lượng giao dịch UPI đã tăng từ 10,78 tỷ giao dịch vào năm 2019 lên 83,75 tỷ giao dịch vào năm 2023, cho thấy sự trỗi dậy nhanh chóng của nền kinh tế số. Đồng thời, tỷ lệ phổ cập Internet cũng đã trải qua sự tăng trưởng đáng kể, từ 14% vào năm 2015 lên hiện tại là 52%, mặc dù vẫn thấp hơn so với các thị trường trò chơi chính khác ở toàn cầu phía Nam, nhưng cho thấy vẫn còn nhiều không gian tăng trưởng trong tương lai.
Những tiến bộ công nghệ này được hỗ trợ mạnh mẽ bởi các nền tảng kinh tế vĩ mô, bao gồm tỷ lệ tăng trưởng kinh tế trung bình hàng năm từ 7-9% trong ba năm qua, cũng như mức thu nhập của tầng lớp trung lưu trẻ và đang ngày càng lớn mạnh.
Sở thích chơi game của Ấn Độ thể hiện một mô hình độc đáo khác biệt so với các thị trường lớn khác:
Trò chơi di động chiếm ưu thế, đóng góp 77,9% tổng doanh thu
Trò chơi PC và trò chơi console chỉ chiếm 14.5% và 7.7%
Xét từ cơ cấu doanh thu của thị trường, phân bố doanh thu của các loại trò chơi khác nhau như sau:
Trò chơi tiền thật ( RMG ) là thị trường ngách lớn nhất, doanh thu hàng năm 2 tỷ USD
Các trò chơi giải trí và siêu giải trí theo sau, tổng doanh thu 700 triệu USD
Quy mô thị trường của các loại trò chơi khác khoảng 400 triệu đô la
( Đông Nam Á ) SEA (
Đông Nam Á ) SEA ### bao gồm Indonesia, Malaysia, Philippines, Singapore, Thái Lan và Việt Nam, là một trong những thị trường game phát triển nhất toàn cầu. Theo dữ liệu của Niko Partners, doanh thu game của khu vực này đạt 5,1 tỷ đô la Mỹ vào năm 2023, tăng 8,8% so với năm trước, dự kiến sẽ tăng lên 7,1 tỷ đô la Mỹ vào năm 2028, với tỷ lệ tăng trưởng hàng năm kép trong 5 năm ( CAGR ) đạt 6,7%. Vào năm 2023, Đông Nam Á có 277 triệu game thủ, dự kiến sẽ tăng lên 332 triệu vào năm 2028, với tỷ lệ CAGR trong 5 năm là 3,7%.
Theo báo cáo của Sensor Tower về nửa đầu năm 2024:
Lượng tải game di động tại Indonesia cao nhất, đạt 2,4 tỷ lượt, chiếm 41% tổng lượng tải tại khu vực này.
Doanh thu từ mua hàng trong ứng dụng IAP( tại Thái Lan cao nhất, đạt 400 triệu USD, theo sau là Indonesia với 300 triệu USD.
Mặc dù có sự khác biệt giữa các quốc gia trong khu vực, nhưng văn hóa cộng đồng và cạnh tranh là những đặc điểm chung. Truyền miệng là nguồn thông tin chính, và những trò chơi có hiệu suất tốt thường có tính năng xã hội.
Giống như hầu hết các quốc gia ở phía Nam toàn cầu, tỷ lệ thâm nhập smartphone và sự phát triển cơ sở hạ tầng băng thông rộng là những yếu tố chính thúc đẩy sự tăng trưởng của thị trường. Đông Nam Á đặc biệt nổi bật:
Năm 2022, tỷ lệ thâm nhập smartphone ở tất cả các quốc gia lớn đều vượt quá 80%
Dự kiến đến năm 2026, tỷ lệ phổ cập trung bình sẽ đạt 90,1%
![Hãy để game thủ chứng minh: KGeN đã định nghĩa lại việc thu hút người dùng như thế nào])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-6a684309a3a50aa2f2837ee493f7bb42.webp(
) Mỹ Latinh (LATAM )
LATAM( là một thị trường lớn khác đáng chú ý, với dân số đông đảo và văn hóa trò chơi phong phú, đặc biệt là trong lĩnh vực eSports. Năm 2022, khu vực này ước tính có 316 triệu game thủ, nhưng người chơi chủ yếu tập trung ở Brazil, quốc gia có 101 triệu game thủ trong năm đó và tạo ra doanh thu từ trò chơi lên tới 2.7 tỷ USD.
Thị trường Brazil thể hiện sự ưa chuộng cao đối với trò chơi di động:
60% người chơi đã chơi ít nhất một trò chơi di động trong sáu tháng qua
Tỷ lệ thâm nhập smartphone dự kiến sẽ đạt 83% vào năm 2025, cho thấy thị trường game di động vẫn còn nhiều tiềm năng tăng trưởng.
Về khả năng kiếm tiền, thị trường Brazil thể hiện thói quen chi tiêu mạnh mẽ: 43% người chơi có hành vi chi tiêu trong game, động lực chính bao gồm mở khóa nội dung độc quyền )39%(, tùy chỉnh nhân vật )35%### và tiến độ game (30%). Điều này cho thấy một thị trường trưởng thành đang vượt qua các mô hình kiếm tiền cơ bản. Những mô hình chi tiêu này cho thấy thị trường đang trưởng thành, dần chuyển từ mô hình kiếm tiền cơ bản sang nền kinh tế game phức tạp hơn.
Thị trường Brazil trong tương lai sẽ tiếp tục dẫn dắt sự tăng trưởng của ngành công nghiệp game ở Mỹ Latinh, chủ yếu nhờ vào: cả nước có 140 trường đại học cung cấp hơn 4000 khóa học liên quan đến game, toàn Brazil đã có 1042 studio game, tổng doanh thu khoảng 251,6 triệu USD, khung pháp lý mới nhất được thông qua, chính thức công nhận phát triển game là một nghề và cung cấp các biện pháp khuyến khích như ưu đãi thuế.
( Châu Phi)Africa(
Thị trường game châu Phi đang ở giai đoạn phát triển quan trọng, dự kiến doanh thu sẽ vượt 1 tỷ USD vào năm 2024, tăng trưởng ổn định so với 863 triệu USD vào năm 2022. Động lực cốt lõi của thị trường này là game di động, chiếm gần 90% thị phần, điều này phản ánh thực trạng cơ sở hạ tầng và phù hợp với sở thích của người tiêu dùng.
Nghiên cứu cho thấy, 92% người chơi ở châu Phi sử dụng điện thoại để chơi game, trong khi máy tính )51%( và máy chơi game )31%( có tỷ lệ phổ biến tương đối thấp, điều này cho thấy sự di động.
Xem bản gốc
Trang này có thể chứa nội dung của bên thứ ba, được cung cấp chỉ nhằm mục đích thông tin (không phải là tuyên bố/bảo đảm) và không được coi là sự chứng thực cho quan điểm của Gate hoặc là lời khuyên về tài chính hoặc chuyên môn. Xem Tuyên bố từ chối trách nhiệm để biết chi tiết.
13 thích
Phần thưởng
13
7
Chia sẻ
Bình luận
0/400
CryptoSourGrape
· 08-05 13:19
Ôi, biết thế năm ngoái đã nên đặt cược vào kgen, giờ lại là phía Nam và Blockchain, không kiếm được thì sao?
Xem bản gốcTrả lời0
shadowy_supercoder
· 08-04 05:10
Người chơi vẫn thích chơi những trò chơi cũ.
Xem bản gốcTrả lời0
CoffeeNFTrader
· 08-03 14:55
Thị trường phía Nam mới là ông chủ.
Xem bản gốcTrả lời0
HackerWhoCares
· 08-03 08:55
Không khó đến vậy, dù sao thì người chơi cũng sẽ không bao giờ thiếu trò chơi để chơi.
Xem bản gốcTrả lời0
CryptoAdventurer
· 08-03 08:54
Lại có sân thu hoạch đồ ngốc mới rồi, làm tôi cười chết mất.
Xem bản gốcTrả lời0
SlowLearnerWang
· 08-03 08:41
Tại sao tôi luôn chậm một bước... Toàn cầu phía Nam đã không đi khai thác sớm, cũng không đi khai thác muộn, mà phải chờ người khác đi trước mới vội vàng theo phong trào.
Xem bản gốcTrả lời0
ChainComedian
· 08-03 08:29
Game mới ra mắt ra nước ngoài thật sự cạnh tranh, trong nước thực sự khó khăn.
Sự trỗi dậy của phương Nam toàn cầu: KGeN tái định hình hình thức phát hành trò chơi và thu hút người dùng mới.
Những thách thức và cơ hội trong ngành trò chơi: KGeN làm thế nào để định nghĩa lại việc thu hút người dùng
1. Giới thiệu
Ngành công nghiệp game đã vượt qua quy mô của điện ảnh và âm nhạc, nhưng trong những năm gần đây đang phải đối mặt với những thách thức nghiêm trọng. Trong giai đoạn 2023-2024, ngành này đã trải qua một làn sóng sa thải và hợp nhất, chi phí phát triển tăng vọt, đầu tư giảm mạnh.
Việc phát hành và phân phối trò chơi ngày càng trở nên khó khăn. Sự bùng nổ nội dung AI, sự bão hòa của các nền tảng và sở thích của người chơi đối với các IP đã trưởng thành khiến cho các dự án mới khó có thể nổi bật, việc thu hút người dùng có độ gắn bó cao trở nên khó khăn chưa từng có.
Mặc dù vậy, ngành vẫn có những cơ hội lớn. Sức tiêu thụ của thế hệ người tiêu dùng bản địa số sẽ tiếp tục thúc đẩy sự mở rộng của thị trường. Đồng thời, thị trường "phương Nam toàn cầu" lâu nay bị bỏ qua đang chứng kiến sự bùng nổ, và trong mười năm tới sẽ trở thành thị trường tăng trưởng quan trọng của ngành công nghiệp trò chơi.
Báo cáo này sẽ khám phá những thách thức mới nhất trong việc phát hành trò chơi, phân tích các cơ hội tăng trưởng cao từ "phương Nam toàn cầu", và tập trung vào KGeN - một nền tảng trò chơi dựa trên blockchain, nhằm tái định hình cơ chế khuyến khích giữa các nhà phát hành và người chơi. Chúng tôi cũng sẽ đánh giá tính khả thi của nền tảng nhiệm vụ Web3, phân tích các thay đổi cấu trúc trong phân phối giá trị của ngành công nghiệp trò chơi.
2. Những thách thức đối mặt với việc phát hành
Một trong những thách thức lớn nhất hiện nay trong ngành công nghiệp trò chơi là phát hành. Sự thay đổi thói quen của người tiêu dùng, điều chỉnh chính sách quản lý, giảm bớt rào cản gia nhập thị trường và nội dung trò chơi liên tục bão hòa khiến việc quảng bá trò chơi trở nên vô cùng khó khăn.
Người chơi có xu hướng dành phần lớn thời gian cho những trò chơi hoặc series quen thuộc. Vào năm 2023, theo bảng xếp hạng mười trò chơi có người dùng hoạt động hàng tháng cao nhất, thời gian phát hành đều trên bảy năm. 60% thời gian chơi của người chơi trên những trò chơi mới vẫn tập trung vào các series ra mắt phần tiếp theo hàng năm.
Năm 2024, Steam đón nhận kỷ lục 19.000 trò chơi mới được phát hành, nhưng các trò chơi được phát hành trong năm đó chỉ chiếm 15% tổng thời gian chơi game của người chơi.
Thị trường game di động từng có mô hình phát hành trưởng thành. Tuy nhiên, vào năm 2021, Apple và Google đã có những điều chỉnh đáng kể đối với chính sách bảo mật, ảnh hưởng trực tiếp đến cách mà các nhà phát hành tiếp cận người dùng mục tiêu.
Mặc dù những thay đổi này không chấm dứt quảng cáo di động, nhưng chúng thực sự đã gây ra những cú sốc lớn cho chiến lược thu hút người dùng (UA) và mô hình kinh doanh trò chơi di động. Nhiều nhà phát hành đã tìm ra những cách mới để mở rộng quy mô trên di động, nhưng thị trường ngày càng nghiêng về các doanh nghiệp có nguồn vốn dồi dào, các đội ngũ nhỏ phải đối mặt với áp lực cạnh tranh lớn hơn.
Nhìn về tương lai, môi trường ngành dường như khó có thể cải thiện. AI tuy có thể làm cho quản lý quảng cáo UA hiệu quả hơn, nhưng cũng sẽ hạ thấp rào cản gia nhập thị trường, làm cho số lượng nội dung tăng mạnh. Các nền tảng UGC đã trở thành trường thử nghiệm phổ biến cho các nhà phát triển độc lập, nhưng chúng cũng đang đối mặt với thách thức trong việc chọn lọc và quảng bá nội dung, sự phổ biến của AI chỉ càng làm gia tăng những vấn đề này.
Thị trường game Web3 đang đối mặt với những trở ngại bổ sung. Ngoài những thách thức đã nêu, game Web3 phải tuân thủ các chính sách nghiêm ngặt hơn trên các nền tảng di động, Steam và console. Bên cạnh đó, game Web3 còn bị cấm hoàn toàn tại một số thị trường quan trọng như Hàn Quốc và Trung Quốc.
Cần lưu ý rằng tình trạng phát hành game Web3 trên nền tảng console đang dần thay đổi. Gần đây, sự ra mắt của "Off The Grid" đã tạo ra tiền lệ cho việc game Web3 bước vào thị trường từng được coi là "vùng cấm" này.
Thị trường trò chơi Web3 vẫn là một phân khúc nhỏ trong toàn bộ ngành công nghiệp game, hiện có khoảng 6 triệu đến 7 triệu địa chỉ ví hoạt động tương tác với hơn 3000 giao thức trò chơi trên chuỗi. Tuy nhiên, những dữ liệu này không loại trừ số lượng lớn tài khoản robot, chỉ có khoảng 200 giao thức thực sự sở hữu hơn 100 tài khoản chuỗi hoạt động.
Đối với một thị trường tương đối nhỏ như vậy (, tổng số game thủ toàn cầu vượt qua 3 tỷ ), những thách thức mà nó phải đối mặt trong hai năm qua đã bị gia tăng thêm do sự bùng nổ của hệ sinh thái game Web3 mới nổi. Dữ liệu của Game7 cho thấy, mặc dù kể từ năm 2021, số lượng game Web3 mới trung bình đã giảm 45%, nhưng trong cùng thời gian, số lượng mạng mới trung bình đã tăng 187%. Chỉ trong năm 2024, đã có 104 mạng/hệ sinh thái mới được công bố ra mắt, trong khi số game Web3 mới phát hành trong cùng thời gian chỉ là 263 trò chơi.
Những vấn đề này cuối cùng đã dẫn đến cuộc chiến giành tính thanh khoản của người chơi. Khi mà sự cạnh tranh trên toàn thị trường game ngày càng trở nên gay gắt, các dự án Web3 đang cạnh tranh xung quanh nhóm người dùng ví hạn chế, và họ hầu như không có phương tiện hiệu quả nào để vượt qua giới hạn này và đạt được sự tăng trưởng quy mô.
Dưới nhiều thách thức, một số công ty Web3 đang khám phá mô hình thu hút người dùng hoàn toàn mới dựa trên blockchain (UA). Cơ chế khuyến khích đổi mới và hệ thống danh tiếng trên chuỗi đang trở thành những con đường tiềm năng để các công ty này đạt được lợi thế cạnh tranh thông qua sự tích hợp Web3.
Nhiều công ty Web3 đã thể hiện sự phù hợp đáng kể với thị trường sản phẩm tại các thị trường mới nổi (PMF). So với thị trường T1 đang ngày càng bão hòa và bị chi phối bởi các ông lớn Web2, những doanh nghiệp có thể tận dụng mạng lưới thanh toán toàn cầu dựa trên blockchain và thực sự mở ra các thị trường mới nổi có thể có cơ hội phát triển lớn.
Trong nhiều khu vực, tốc độ tăng trưởng liên tục cao hơn mức trung bình, và một trong những khu vực đã thể hiện sự công nhận cao đối với ứng dụng blockchain, đó là Global South (.
![Hãy để game thủ chứng minh: KGeN đã định nghĩa lại việc thu hút người dùng như thế nào])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-8913c20f9a015dc459ff04251300b49f.webp(
3. Toàn cầu phía Nam)Global South(
Nam toàn cầu đề cập đến các quốc gia và khu vực có mức độ phát triển kinh tế tương đối thấp, thường nằm ở phía nam của các quốc gia công nghiệp hóa. Do cơ sở hạ tầng internet được cải thiện nhanh chóng, tỷ lệ sử dụng smartphone thông minh cao và thu nhập khả dụng tăng, khu vực rộng lớn này thường được coi là một thị trường trò chơi chưa được khai thác đầy đủ nhưng có tiềm năng lớn.
Thị trường trò chơi ở Nam toàn cầu có những đặc điểm: số lượng người chơi khổng lồ, chủ yếu dựa vào thiết bị di động để chơi trò chơi, trong khi đó, ý chí chi trả tổng thể khá thấp. Trong lịch sử, những thị trường này thường được các nhà phát hành trò chơi sử dụng để thử nghiệm thu hút người dùng và tối ưu hóa dữ liệu đầu vào.
Tuy nhiên, thế hệ trẻ ở những khu vực này là thế hệ đầu tiên lớn lên cùng với smartphone, họ có sự ưa thích rất cao đối với nội dung trò chơi ) bao gồm trò chơi, nội dung video và thể thao điện tử (. Khi thế hệ này lớn lên và được hưởng lợi từ sự phát triển kinh tế và thu nhập tăng lên, nhiều người cho rằng họ sẽ trở thành thế hệ người chơi trả phí mới, thúc đẩy ngành công nghiệp trò chơi tiến tới những tầm cao mới.
Dưới đây là đặc điểm của một số thị trường quan trọng ở phía Nam toàn cầu, nhằm thể hiện sự quan trọng của chúng trong ngành công nghiệp trò chơi tương lai.
) Ấn Độ(India)
Ấn Độ đang nhanh chóng nổi lên như thị trường game lớn nhất ở miền Nam toàn cầu. Năm 2017, số lượng game thủ ở quốc gia này chỉ là 44,9 triệu, nhưng hiện tại đã tăng lên khoảng 466 triệu và dự kiến sẽ vượt qua 640 triệu vào năm 2027.
Doanh thu thị trường dự kiến sẽ tăng 13,6% vào năm 2024 lên 943 triệu đô la Mỹ###, và vượt mốc 1 tỷ đô la Mỹ vào năm 2025, đến năm 2028 dự kiến sẽ đạt 1,4 tỷ đô la Mỹ, tỷ lệ tăng trưởng hàng năm kép trong 5 năm(CAGR) đạt 11,1%. Sự tăng trưởng này chủ yếu nhờ vào việc cải thiện thói quen mua sắm trong ứng dụng của người dùng, cũng như tăng thu nhập khả dụng trên toàn quốc dẫn đến tăng trưởng doanh thu trung bình mỗi người dùng(ARPU).
Thị trường Ấn Độ có sở thích mạnh mẽ đối với trò chơi di động, điều này phần lớn nhờ vào việc quốc gia này là một trong những nước có sự tăng trưởng 5G nhanh nhất toàn cầu và sở hữu hạ tầng thanh toán kỹ thuật số rộng rãi - Giao diện thanh toán thống nhất (UPI). Khối lượng giao dịch UPI đã tăng từ 10,78 tỷ giao dịch vào năm 2019 lên 83,75 tỷ giao dịch vào năm 2023, cho thấy sự trỗi dậy nhanh chóng của nền kinh tế số. Đồng thời, tỷ lệ phổ cập Internet cũng đã trải qua sự tăng trưởng đáng kể, từ 14% vào năm 2015 lên hiện tại là 52%, mặc dù vẫn thấp hơn so với các thị trường trò chơi chính khác ở toàn cầu phía Nam, nhưng cho thấy vẫn còn nhiều không gian tăng trưởng trong tương lai.
Những tiến bộ công nghệ này được hỗ trợ mạnh mẽ bởi các nền tảng kinh tế vĩ mô, bao gồm tỷ lệ tăng trưởng kinh tế trung bình hàng năm từ 7-9% trong ba năm qua, cũng như mức thu nhập của tầng lớp trung lưu trẻ và đang ngày càng lớn mạnh.
Sở thích chơi game của Ấn Độ thể hiện một mô hình độc đáo khác biệt so với các thị trường lớn khác:
Xét từ cơ cấu doanh thu của thị trường, phân bố doanh thu của các loại trò chơi khác nhau như sau:
( Đông Nam Á ) SEA (
Đông Nam Á ) SEA ### bao gồm Indonesia, Malaysia, Philippines, Singapore, Thái Lan và Việt Nam, là một trong những thị trường game phát triển nhất toàn cầu. Theo dữ liệu của Niko Partners, doanh thu game của khu vực này đạt 5,1 tỷ đô la Mỹ vào năm 2023, tăng 8,8% so với năm trước, dự kiến sẽ tăng lên 7,1 tỷ đô la Mỹ vào năm 2028, với tỷ lệ tăng trưởng hàng năm kép trong 5 năm ( CAGR ) đạt 6,7%. Vào năm 2023, Đông Nam Á có 277 triệu game thủ, dự kiến sẽ tăng lên 332 triệu vào năm 2028, với tỷ lệ CAGR trong 5 năm là 3,7%.
Theo báo cáo của Sensor Tower về nửa đầu năm 2024:
Mặc dù có sự khác biệt giữa các quốc gia trong khu vực, nhưng văn hóa cộng đồng và cạnh tranh là những đặc điểm chung. Truyền miệng là nguồn thông tin chính, và những trò chơi có hiệu suất tốt thường có tính năng xã hội.
Giống như hầu hết các quốc gia ở phía Nam toàn cầu, tỷ lệ thâm nhập smartphone và sự phát triển cơ sở hạ tầng băng thông rộng là những yếu tố chính thúc đẩy sự tăng trưởng của thị trường. Đông Nam Á đặc biệt nổi bật:
![Hãy để game thủ chứng minh: KGeN đã định nghĩa lại việc thu hút người dùng như thế nào])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-6a684309a3a50aa2f2837ee493f7bb42.webp(
) Mỹ Latinh (LATAM )
LATAM( là một thị trường lớn khác đáng chú ý, với dân số đông đảo và văn hóa trò chơi phong phú, đặc biệt là trong lĩnh vực eSports. Năm 2022, khu vực này ước tính có 316 triệu game thủ, nhưng người chơi chủ yếu tập trung ở Brazil, quốc gia có 101 triệu game thủ trong năm đó và tạo ra doanh thu từ trò chơi lên tới 2.7 tỷ USD.
Thị trường Brazil thể hiện sự ưa chuộng cao đối với trò chơi di động:
Về khả năng kiếm tiền, thị trường Brazil thể hiện thói quen chi tiêu mạnh mẽ: 43% người chơi có hành vi chi tiêu trong game, động lực chính bao gồm mở khóa nội dung độc quyền )39%(, tùy chỉnh nhân vật )35%### và tiến độ game (30%). Điều này cho thấy một thị trường trưởng thành đang vượt qua các mô hình kiếm tiền cơ bản. Những mô hình chi tiêu này cho thấy thị trường đang trưởng thành, dần chuyển từ mô hình kiếm tiền cơ bản sang nền kinh tế game phức tạp hơn.
Thị trường Brazil trong tương lai sẽ tiếp tục dẫn dắt sự tăng trưởng của ngành công nghiệp game ở Mỹ Latinh, chủ yếu nhờ vào: cả nước có 140 trường đại học cung cấp hơn 4000 khóa học liên quan đến game, toàn Brazil đã có 1042 studio game, tổng doanh thu khoảng 251,6 triệu USD, khung pháp lý mới nhất được thông qua, chính thức công nhận phát triển game là một nghề và cung cấp các biện pháp khuyến khích như ưu đãi thuế.
( Châu Phi)Africa(
Thị trường game châu Phi đang ở giai đoạn phát triển quan trọng, dự kiến doanh thu sẽ vượt 1 tỷ USD vào năm 2024, tăng trưởng ổn định so với 863 triệu USD vào năm 2022. Động lực cốt lõi của thị trường này là game di động, chiếm gần 90% thị phần, điều này phản ánh thực trạng cơ sở hạ tầng và phù hợp với sở thích của người tiêu dùng.
Nghiên cứu cho thấy, 92% người chơi ở châu Phi sử dụng điện thoại để chơi game, trong khi máy tính )51%( và máy chơi game )31%( có tỷ lệ phổ biến tương đối thấp, điều này cho thấy sự di động.